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Assassin's Creed Valhalla

《刺客教條:維京紀元》- 試玩印象:我們喜歡與不喜歡的部分

在體驗將近4小時的育碧《刺客教條》系列新作後,我們準備好分享喜歡跟不喜歡的部分了。

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在新冠肺炎大流行的期間,發行作品延遲、活動取消根本家常便飯,育碧仍然在4月底的時候透過藝術家BossLogic 帶來了驚喜表演,並且在這創意公告逐漸揭露的期間,世界也慢慢地瞭解了《刺客教條》系列下一部作品的本質與特色。

一天後,新作的首支預告片公開(上方可找到),展示了一名迷人的新角色,還有故事背景設定:黑暗時代的英格蘭。現在我們都知道新的《刺客教條》將帶我們前往何處,許多關於遊戲故事的資訊與玩法也跟著公開。

在那之後我們就瞭解了《維京紀元》是現在已經離職的Ashraf Ismail 跟敘事總監Darby McDevitt 之前一場長達兩年半合作的成果。這兩個人在《黑旗》就已經合作過,一款該系列當中深受喜愛的遊戲,而《維京紀元》據說提供了在電玩遊戲界當中前所未見的獨特敘事!

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但是,回顧過去的宣傳,我們也了解到有關冒險本身的更多資訊。它發生在9世紀,主要在英國,但有一部分劇情也發生在挪威。 這是一個衝突的時代,英國的某部分地區遭到維京人控制。 玩家將追隨Eivor,這位深受英格蘭蒼翠宜居的土地所吸引的氏族首領,他認為此處可能作為氏族的新家。 我們的主角想要永久地在英格蘭定居,這將導致他陷入衝突並帶來他尚無法理解的後果。

在揭密的過程中,我們還獲得了許多有關遊戲如何進行的資訊,從而引發與新公式和新公開機制相關的辯論。現在,在最近一次遠程親手操作活動花了4小時的時間試玩之後,我可以開始分享一些答案,並告訴你我在《刺客教條:維京紀元》期間所注意到的高品質和一些缺點。

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我所喜歡的部分

袖劍的效果:

如果你很熟悉這個系列,你就知道我們在說什麼,因為袖劍在經典的《刺客教條》玩法與劇情當中總是扮演著重要的角色。無須多說,在該效果被削弱後,很多鐵桿粉絲對此感到驚訝,甚至失望。後來,到了《奧德賽》,乾脆完全沒有袖劍了。實際上其實很多玩家也喜歡這種變化,因為不能馬上消滅更強大的敵人也是很合理的。育碧試圖在《維京紀元》當中找到一個讓雙方都能滿意的中間點。從現在開始,沒有你的袖劍玩法傷害的敵人,但是當遇到更強大的敵人時,玩家必須完成QTE才能使用一擊必殺的功能。

探索:在《維京紀元》當中我們體會到了《刺客信條》系列有史以來最高的沙盒世界探索自由度。就跟某些特定RPG一樣,在地圖上只有一些彩色的點,用來提示我們接下來要走訪的地點。在你實際訪問過該地點之後,地點類型就會變得清晰,並永久被標記在地圖上,這意味著是否想找出遊戲內所有重要地點並探索新地標,完全取決於你自己。

平衡壓倒性能力:如果你玩過《起源》或《奧德賽吧》,你就會知道腎上腺素可以讓你使用各種能力更輕鬆地擺脫對手。有時可能變得有點太容易了。我認為,這給玩家帶來了不公平的壓倒性優勢,使戰鬥變成一面倒。幸運的是,現在情況不再如此,儘管腎上腺素仍然非常有效,但它將不再提供給你對於戰場的完全控制。

Assassin's Creed Valhalla

導航謎題:不久之前,《刺客教條》開發人員還很愛利用他們稱之為「導航謎題」的系統凸顯你角色的敏捷度(還有動畫方面的精緻度)。這些難題要求玩家找出一種方法來穿越具有挑戰性的架構,這些架構表面上看似好像很簡單,但實際上卻相當複雜。儘管令人享受,但這些時刻終究從該系列中消失,這情況可以透過更受限的跑酷能力以及我們走訪過的各種文明的建築風格來解釋。在黑暗時代,這樣的限制與障礙也可能成為一個令人擔憂的問題,但是由於我不會在這兒劇透的一個機智的系統,這些花俏的舉止肯定又回到選單上頭了。

你的隊員,隊長

這點更偏向是對於最終遊戲的希望泉源,而不是我試玩時喜歡的部分。

我了解到如果長艇足夠靠近水邊,就有可能使用長艇去攻擊一個地點,而這是個好主意。但是,我的主要期望更關乎娛樂而非出自喜愛策略。當我玩遊戲時,同伴成員由程序產生的陌生人組成,但我知道在最終版本遊戲裡我將能夠與他們結盟,這將使得這些襲擊更加令人滿意。這使我們想起了《兄弟會》,會有人招募並訓練刺客,直到這些人最後準備好能加入該組織。這是一個好主意,這使得隨機的NPC變成了我們逐漸喜歡的重要夥伴,我真的希望在《維京紀元》內也能重新發現這種感覺。

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我不太喜歡的一些部分

陳舊的體驗:在我試玩期間讓我比較困擾的部分在於《維京紀元》與該系列前兩部推出的作品相比很難脫穎而出。我們被要求在遊戲內做的事大部分自《起源》之後就沒變過。當然,我只參加了最新一部遊戲的一小部分,但支線任務和收集任務顯然將會是體驗的重要組成。我希望看到更多新鮮的想法,尤其這還是是即將於下一代遊戲機上推出的作品。這麼說的意思是,我不介意新的迷你游戲,因為我得坦白,鬥舞遊戲和喝酒遊戲根本沒有足夠的說服力。雖然它們確實足夠簡單,並且可能在比如說與其他部落首領的對抗中顯得更重要,但是,如果情況維持沒變,那麼大多數玩家可能根本不會想要進行這些支線活動。

平淡無奇的世界:首先,別忘了育碧仍然還有幾個月的時間來開發遊戲並改善這一方面。我還必須指出,為了進行本次試玩環節,我不得不使用雲端玩遊戲,這通常會導致體驗欠佳。問題是,我真的對遊戲世界感到驚訝。當然,至少在某些人看來,希臘的風景似乎會比9世紀的英國更令人愉悅,而且建築更為嚴峻,但《維京紀元》的村莊最終看起來像是模型展示品。它們似乎沒有任何生命力,NPC看起來更像是自動機器,存在於這裡僅僅是為了賦予城市某種意義。育碧現在應該專注於NPC AI行為,以使這些角色在未來的遊戲中能顯得更加可信。

終究我看到了大量娛樂元素,即使其中許多功能實際上只是對現有功能的微小改進。我最大的挫敗感是,育碧決定不揭開我想看到更多的系統的面紗,例如定居點的管理以及它的運作方式。雖然如此,我感覺得到工作室再次聽取了回饋意見,且我仍然希望今年晚些時候遊戲於PC、PS4、PS5、Stadia和Xbox上推出時能看到更多。

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