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Hyper Scape

育碧涉足大逃殺!《超能競地》- 第一印象

育碧終於準備好踏入大逃殺的戰場,我們也來玩了個幾輪啦。

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自從《要塞英雄》猶如風暴一般席捲了整個遊戲世界,數款全新的大逃殺遊戲也紛紛問世,提供大量機會讓你可以為甜美的勝利殺紅眼。成為最後的王者吧。更重要的是,《決勝時刻:現代戰域》壓倒性的成功證明了這個類型的生機蓬勃,並有更多空間可供發展,這也是為什麼育碧終於決定一頭栽入吃雞的領域會是如此令人興奮的消息。設定在數位、未來式的世界當中,這款大逃殺結合了緊湊的槍戰玩法、輕鬆的機動性,還有強大的能力,創造出與眾不同的體驗。我們說的就是育碧最新公開的《超能競地》(Hyper Scape)。

在2054年,這顆星球的狀態不甚理想。曾經是太陽系的一顆明珠,如今地球充滿了環境與社會問題,致使居民在更為自由的數位世界當中尋求慰藉。「超能競地」就是這個地方。在這個龐大的數位社交中心裡,用戶們不再受限於虛弱的身體。想想《一級玩家》(Ready Player One)裡面的綠洲。但是,在「超能競地」中,用戶可以前往特定的地點,比如說殘酷、令人興奮的Crownscape,在最先進的第一人稱大逃殺遊戲中測試他們的勇氣。先說明,《超能競地》這款遊戲就像大逃殺本身的概念一樣,廣闊而充滿潛力。其餘的部分則還有待探索。

透過類似於《Apex英雄》的移動方式與槍戰打造,但又處於一個《除暴戰警》式的世界,《超能競地》給玩家的任務就是在充滿100人大廳當中成為最後存活的那一支隊伍。本作強調3個主要區域:機動性、能力與槍戰。槍戰很有未來感,實際上到了《現代戰域》甚至《Apex》射擊機制的程度水準。擁有一個緊湊玩法FPS系統的妙處就在於,它不會限制玩家們的表現能力,反而使之有所提升。但是,該系統的問題然而不在於其感受,而是在於某些武器的表現,因為在快節奏的一款大逃殺當中,很難在其中找到近距離武器的價值。

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例如,被稱為「開膛手」的突擊步槍是一種出色的全方位武器,因為它可以提供不錯的穩定性和持續傷害,並且在適當範圍內具有很高的暴擊值;但是反過來,小型槍由於其低傷害值、較低的準確性和較低的瞄準鏡移動速度而顯得很呆滯。伴隨著升級系統,這個問題只變得更糟。雖然你可以在地面上找到高級武器作為戰利品,但你也可以透過將其與相同類型的另一種武器融合來進行升級,以增加傷害和彈藥數量。對於「開膛手」這一類的競爭性武器,這個系統運作良好,但是對於較小的武器,即使是更高等級的版本也可能會輸給移動性更強、更連貫的武器——至少就我目前為止的體驗看來是這樣。

另一個體現這種情況的很棒例子是在近距離的時候。理論上,霰彈槍應該能夠在近距離開火時產生大量的致命傷害,從而佔據主導地位。可是,手榴彈發射器(很普遍,非稀有武器)透過其高飛濺傷害近距離地雷,直接輾壓霰彈槍。機動性較低,霰彈槍的準確度確實可說至高無上,但因為不需要直接擊中對手,這使得手榴彈發射器在殺掉敵人這方面來說效率反倒更高,尤其是當你身處於封閉式建築物當中的時候更明顯。

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伴隨著武器,《超能競地》有很多種能力讓你試著玩看看,稱作「Hacks」。這些適合競爭者的裝載,每一種都提供獨特的招式或者可部署性,能夠極大程度地改變戰鬥節奏。 從出色的爆炸性地雷和用於控制區域的外牆,到可以幫助你逃脫棘手情況的傳送或隱形能力,這些Hacks提供了許多改變你遊戲方式的機會,甚至為你的團隊提供了幫助。

這些Hacks被分為三種類型,前兩種是個人能力與可部屬物品,第三種則是支援且可以給你的團隊提供治癒或者保護。然而,支援hacks的問題在於它們的運作方式,由於為了獲得價值,玩家需要站在相對較小的效果圈區域內,這在戰鬥當中並不理想。為了使這些感覺有用,它們也可以被融合到更高品質的物品中,只不過,這次會產生改變的是它們各自的冷卻時間,尤其隨著遊戲達到巔峰十,使得hacks融合成非常理想的功能。

移動性與《Apex 英雄》中使用的移動技巧相同,增強配套的垂直度。這意味著高度不會成為障礙,同樣地,也能夠使用空中迴避技術,因為躍過、雙跳、滑行、移動能力與一般的發射台消除了必須得待在地面上的情況。藉由給玩家提供到這個程度的技巧,《超能競地》的地圖設計可以更加緊湊,然而又比其他的大逃殺遊戲更有深度。

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與《要塞英雄》或者《現代戰域》不同,這張新阿卡迪亞地圖更小一些,不過更多元化。分為9個區,每一區都有各自的地標(熱點),這張地圖的開放空間較小,但有更多城市區域,這意味著有更多建築物與機動戰鬥。設計靈感來自歐洲建築,融合了未來派的概念,創造出一個混合而美麗的世界。藉由將城市規劃的密度與這種設計相結合,新阿卡迪亞適合進行頻繁的戰鬥,而迅速消失的地區則只會讓戰況更加劇。

《超能競地》並未使用風暴或者氣體雲,反之,隨著遊戲進行,地圖會衰敗,而在特定地區當中找到的內容包括建築物與戰利品則會消失,留下一個巨大、扁平的開放區域,非常適合令你陷入交火。隨著在遊戲內建這樣的設計,玩家會發現自己幾乎是被強制移動到下一個區域,因為衰敗會將地圖變成一個空殼。對我而言,這是最難適應的一點,因為其他大逃殺在進行激烈的死鬥時都會提供玩家彌補錯誤的機會,但在這裡,陷入空殼區就等同於被判死刑,這些區域中就連戰利品或補給品也找不到,只是讓情況更雪上加霜。

幸好對於玩家來說,《超能競地》並非從頭到尾都非常哈扣(硬核),事實上,其迴聲(Echo)系統說不定是它所擁有對於大逃殺公式來說最棒的補充。被擊敗後不用坐等隊友把你弄回戰場上,玩家們可以作為迴聲(Echo)的形式存在於遊戲中、四處跑動、探查敵人並以不死但有形的型態與隊友進行溝通交流。回聲無法戰鬥或遭受攻擊,甚至敵人也沒辦法看到,並只能夠在有敵人被擊倒後出現的重設點被復活。基本上這意味著只有你的團隊非常積極進攻並且參與戰鬥的情況下你才可能回到戰場上重新廝殺。同樣地,重設點在衰敗的區域當中也會消失,意味著隨著遊戲有所進展,能夠回歸戰鬥的機會就越來越少。

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關於終局內容,《超能競地》的Crownscape模式實際上提供了第二種取勝方法。 玩家不必殺死所有其他對手才能獲得勝利,反之,他們可以追逐在比賽最後時刻才誕生的皇冠。連續持有皇冠45秒的團隊會獲勝,但這並不是一件容易的事,因為拿起皇冠之後,你的背上會出現巨大的目標,向敵人暴露你的位置。這是令殘破的隊伍也有機會取得勝利的絕佳補充,並且同樣可以保持完整的陣容。

最後,《超能競地》確實開放玩家們進行自訂。有讓你可以改變英雄(來自各個國家/地區的可玩角色)的選項,也可裝備新造型、嘗試新表情、把玩近戰武器,甚至調整你的吊艙外觀。所有自訂內容都可以透過戰鬥pass系統獲得,或者也可以由未來計畫加入遊戲中的商店內獲取。

綜合所有內容:育碧涉足這一類型似乎將為大逃殺公式加入一些激動人心的東西。結合緊密的槍戰、高機動性、強大的能力和激烈的遊戲玩法,《超能競地》應該在競爭激烈的大逃殺空間中成為實力堅強的競爭對手。透過具備了迴聲系統與區域衰敗等獨特功能,玩家將不得不適應新的轉折,從而改變我們遊玩此類遊戲的方法。希望伴隨適當的支援和頻繁推出新內容,《超能競地》可以保持新鮮感,而不會為了跟上已建立起的競爭局面而被淹沒。

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