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《控制》- E3展 Demo帶印象

我們跟綠美迪趕在E3電玩展之前先碰面,稍微試玩了一下篇幅較長的《控制》Demo帶。別太羨慕哦!

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其實距離我們上次到倫敦的巴畢肯藝術中心首度好好地認識《控制(Control)》這款新遊戲並不是很久以前的事情;在該座城市中這野獸派的建築可說是用以展示綠美迪娛樂下一部大型第三人稱動作新作再完美不過的地點了。這個遊戲的時空背景設定在一個怪異、不斷變化的建築物「最古老的屋子(The Oldest House)」當中,這幢建物有著與巴畢肯藝術中心類似的水泥設計。現在我們就要第二度試玩《控制》了。

其實距離我們上次到倫敦的巴畢肯藝術中心首度好好地認識《控制(Control)》這款新遊戲並不是很久以前的事情;在該座城市中這野獸派的建築可說是用以展示綠美迪娛樂下一部大型第三人稱動作新作再完美不過的地點了。這個遊戲的時空背景設定在一個怪異、不斷變化的建築物「最古老的屋子(The Oldest House)」當中,這幢建物有著與巴畢肯藝術中心類似的水泥設計。現在我們就要第二度試玩《控制》了。

之前我們就已經為你介紹過遊戲大綱了,在這篇我們就長話短說。扮演聯邦控局的新任總監,Jesse Faden,我們得要找出到底在這已經足夠怪異的地方誘發生了些什麼光怪陸離之事。為了完成這項任務,我們被派遣到大樓的內部,打開一些開關、修理某些東西,並讓發電機重新上線。說實話,從純粹的臨床角度來看你的目標,這就是相當典型的電玩遊戲,但是當你更深入研究或者偏離常規路徑時,你會看到《控制》的另一面;這一面使得它感覺和一般普通的第三人稱射擊遊戲不大相似。

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在我們為了任務於大樓內奔走的期間,我們碰上了清潔工Arish,這個男人聒噪不休地碎念了一堆我們其實聽也聽不懂的東西。但至少他給我們指了路,讓我們能有些方向,我們才得以繼續探索這個區域。我們假設之後還會再遇到這個奇怪的小老頭兒,因為他出現在這次的demo帶當中只有「神秘」一個詞能夠形容。

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然後就是眼前的問題,特別是修理一些幫浦,還有讓一切都回歸正軌;本質上能夠被歸結為多一些的探索與一些非常輕微的謎題。顯然,不是真的這麼簡單,且要不了多久大批敵人就蜂擁而至,想攻擊我們。Jesse 得要利用她的槍械與念力將各種東西以極具破壞性的速度和力量扔到敵人身上,還要解決些相對強硬的對手。這可不是指先胡亂開槍射擊再思考的那種情況,玩家在使出攻擊時也得拿捏好分寸,因為敵我兩方的攻擊都得把冷卻時間考量進去。

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手槍還要冷卻時間啊?還真沒錯,你沒看錯。《控制》不是那種經典的打帶跑射擊遊戲,它需要你更用腦一些。舉例來說,槍不僅是你的左膀右臂,它可還是你所謂的能力來源(你會在遊戲內不停碰到這些物品,他們都和在「最古老的屋子當中所發生的怪事有所關連),並且這也是為什麼Jesse 獨挑大樑;這把槍只聽她的話,有點像是只有亞瑟王可以拔起石中劍那樣──所以Jesse 成了局裡的第一位女性總監。

Jesse之所以進到調查局是有私人原因的,我們在玩過任務之後的劇情動畫中發現了這一點,而她肯定是受到穆德式(《X檔案》)的原因驅使。超自然元素是首要也是中心,而如果你喜歡《X檔案》《外星界限》跟《陰陽魔界》這類影集,你肯定會非常享受這遊戲的主題。綠美迪深諳此道,也知道該向哪些經典取材。

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在任務前後我們和Jesse一起,她與同事談話,並且在第二段劇情動畫當中她回想起一件年少時造成創傷的事件。這位總監想起了作為孩子時她如何使用一台投影機訪問不同的世界,以及這樣超凡脫俗的遭遇是如何讓她留下了一些未完待辦的事情。劇情動畫也因為擁有獨特的視覺風格而成為一大亮點,每當我們進入她的腦海並聽見她內心的獨白時,我們就會得到Jesse 表情痛苦激烈的特寫鏡頭。繼在《量子裂痕》中融合真人電影與第三人稱後,綠美迪工作室依然圍繞著電影式的主題進行構建。

即便故事和背景一樣神秘而難以捉摸那樣,在遊戲玩法方面《控制》感覺起來更傳統一些。綠美迪經常地鼓勵你以更具略性的方法遊玩,而你也得為了生命值殺死敵人,好讓自己能活下去,這意味著最好往前推近並抓緊機會,而不是走畏首畏尾保守玩法的路線。簡單講,這不是一款射擊掩護遊戲,你得要使用閃避危險與衝刺的能力來穿越環境,同時也拿敵人來訓練你的槍枝,並且朝這些敵人丟擲物品,好讓他們無法接近你。

在活動後的一場問答環節上,綠美迪的通訊主管Thomas Puha 將關卡設計描述為「類銀河戰士惡魔城式」的手法設計,在遊戲中可以解鎖技巧,如漂浮,這使得你能夠回溯進入先前在遊玩時因能力不足而無法企及的領域當中。工作室也熱切地指出,《控制》並非線性遊戲,儘管有些章節影擁有確立的結局,但這並不是那種「從A到B再到C」的簡單進程。

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顯然遊戲中還藏了好些額外內容,驚喜到處都有。我們邊走動邊探索(沒有方便的物體標記,你只能用地圖與遊戲內方向作為參考),並且在我們旅途過程當中我們就發現了一些不同的支線任務。其中一項把我們傳送到一個充滿了灰色立方體平台的不同維度空間,我們得要穿越這些立方體並且最終遇上了另外一項具有力量的物體,這一次是旋轉木馬。我們也被告之,這些支線消遣將構建起世界,並充實支援角色的卡司。

為此,Puha認為遊戲將需要大約15個小時才能以穩定的速度完成,當然啦,那些花時間慢慢探索每個角落的人則可以輕鬆地將游戲時間再延長幾個小時。另外還有一個難度設定,沒有二周目模式(顯然由於故事的緣故)。根據綠美迪的說法,總監的工作永遠不會結束,就算主戰役模式完結也是如此;包括還有兩篇擴展內容正在籌備當中。此外,綠美迪將這部作品視為潛在可發展的一個系列,如果發行後一切順利,他們還計畫要於這些基底上繼續推動下去。

《控制》並沒有在哪一層面別具創新之意,但確實提供了非常有趣的混合內容。超自然故事元素肯定讓我們深受吸引,玩法雖然不是特別新奇,但看來也足夠讓人想要一窺究竟。我們等不及想要看看不同的機制在解鎖之後會如何相互作用,而我們也很期待能夠瞭解到更多關於這迷人宇宙與存在於其中的人物的資訊。我們也不必再等太久了,《控制》將於8月27日正式發售至 PC、PS4跟 Xbox One 平台。

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