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Hunt: Showdown

《惡靈獵殺:緊要關頭》- Alpha版本試玩印象

在Crytek的最新殭屍主題合作射擊遊戲中,我們既是獵人,也是獵物。

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咱們就開門見山地說,《惡靈獵殺:緊要關頭〈Hunt: Horrors of the Gilded Age〉》感覺就像是發生在美國深南部的《DayZ》,只不過這次是一堆搖晃蹣跚、行動緩慢的殭屍在《死亡之島:激流〈Dead Island: Riptide〉》的場景中涉水而來。Crytek的新款射擊遊戲差不多就是這兩款遊戲的結合體:它的遊戲內容就是要玩家躲避這些不死生物,讓我們聯想到這款模組演變而成的獨立遊戲《DayZ》的生存目標,而合作模式的遊玩方式卻又與《死亡之島:激流》更近似。此外,你還能感受到《絕地求生〈PUBG〉》的成分,但是在《惡靈獵殺:緊要關頭》中卻又比《絕地求生》更加關注遊戲內的目標,因此在每場競賽中都比大逃殺類型的《絕地求生》多了些敘述性質的存在。到現在為止,我們現在要介紹的這款遊戲聽起來似乎像是奇怪的大雜燴,但是我們對於《惡靈獵殺:緊要關頭》的Alpha測試版本的第一印象則是,這樣的混合元素帶來了著實不錯的遊戲效果。

你可以單獨遊玩這款遊戲,但這樣就有點失去遊戲的精髓了。Crytek打造的這款遊戲是基於合作遊玩模式建立,從角色生成的那一刻一直到最後一次開火射擊,與夥伴一起並肩作戰會充滿激動的感受,直到競賽結束為止。儘管我們在遊戲的時候似乎有點高估了自己......

在你投入遊戲之前,你得要先挑選自己的獵手。任意使用你所有的那一點點基金,你可以僱用一名角色;每個角色擁有的裝備和數據值都不一樣,這也會使你的遊戲方式有所不同。我們的第一場遊戲是和一名揮舞著霰彈槍的紳士一塊兒──遊戲中不知為何少了些女性角色的選擇──但之後我們選了步槍手,因為我們更喜歡能夠從遠程距離外把敵人給送上西天。如果你肯多付一點銀子,你可以僱用那些有額外能力的獵手們,我們一直看到可以增加耐力恢復率的角色,但當然也有其他像是輔助武器和有幫助的物品,讓你可以在遊戲裡使用。

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Hunt: Showdown

據我們所知,每場比賽中有五對玩家,會被投放在場景設定為〈我們覺得是在〉路易斯安那州充滿沼澤的地圖外圍。地圖尺寸設計得夠寬廣,我們玩了幾場遊戲後都還沒看到地圖的全貌;但與此同時,地圖又不至於大到讓你在限定的時間內錯過任何行動。每支賞金獵人隊伍都有著相同的目標:把藏在環境某處的指定怪獸目標殲滅,收集獎勵,然後逃走。然而,這往往不像聽起來那麼容易。

在遊戲標題中提到的狩獵涉及觸發『黑暗的視線』,一個逐漸變暗的螢幕和扭曲的視野,你會看到遠處有著一團藍色粒子在黑暗中漂浮著。參賽隊伍必須朝這些標的物前進,並且調查在該處找到的線索,一旦有人這麼做,地圖上的某個區域就會暗下來,你就會知道你的目標不在那兒了。就和在《絕地求生》中地圖區域逐漸縮減一樣,這個逐漸萎縮的遊戲區域意味著隊伍們將會相互碰見。找到足夠的線索後,最終地點將會被標記出來,所有人都可以往怪獸所在的目的地突進。一旦怪獸被制伏,獲勝的隊伍就可以抓住怪獸身上掉出來的獎勵,然後離開。但是,要記得的是獎勵是能夠被其他隊伍追蹤的,基本上獲得獎勵的玩家就會變成了新的目標。

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與夥伴一起行動才能更快脫身,所以最好與隊友待在一起,彈藥此時會相對短缺,鼓勵玩家之間的合作,節省物資,並確保你們在區域之間小心移動。你和隊友如果擁有補血裝備包的話也可以相互支援,並且一前一後的對目標開火是在威脅靠得太近之前就先把它們消除掉的有效方式〈有一大群被蒼蠅覆蓋住的惱人殭屍,最好在它們靠得太近能夠傷害你以前就先把這些討人厭的玩意趕走〉。然而,你在開火時也會製造出噪音,提醒了附近的其他敵對玩家有關於你的所在之處。

這使得我們有了絕佳的機會能夠進入遊戲的音效面,因為《惡靈獵殺:緊要關頭》在這一方面表現出彩。當你的隊友在附近的時候你可以和他們講話,但當他們站得比較遠的時候你就會比較難聽清楚他們在說什麼。這也是另一種方式,鼓勵玩家們與隊友緊臨在側,一起計劃行動。唯一的問題就是如果你的敵人也在附近,他們可以聽到你們在說什麼,當你懷疑有任何敵對玩家左近的時候,就會造成緊繃氣氛,恍若是暴風雨前的寧靜。

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當你遇到任何敵人,無論是電腦生成控制的不死生物抑或者玩家操控的靈活角色,就是你要火拼的時候了。就像我們之前提到過的,你沒有很多彈藥可用,這意味著你的每個行動都要經過審慎考慮並且慎重行事。玩家移動不是最迅速的,這使得戰鬥步調會緩慢一些,但這似乎是個有意識的設計選擇,鼓勵玩家們在做出任何衝動行為以前要先審度情勢。然而,設計團隊沒有意識到的是命中偵測,這個功能感覺有點不在狀態上〈也偶可能是因為我們自己的瞄準度問題或是缺乏機械瞄具,實在很難說出任何確切的原因〉,但我們認為這部分會是製作團隊想要在開發過程中好好改良一番的。

接著我們來看看影響到《惡靈獵殺:緊要關頭》的重大問題。那就是優化。儘管我們在具有頂級顯卡、具備高功能的遊戲設備上玩這款遊戲,你還是會在大群敵人淹沒螢幕時看到很大量的幀數丟失。基於目前還處在遊戲開發的早期階段,顯然還百廢待興,這樣的缺點在此時似乎是不可避免的,Crytek將不得不採行動,讓遊戲可以用更適當的速度在更多PC上好好運行。

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除了以上提到的優化問題以外,我們對於Crytek 目前為止已經做出的成果感到印象深刻。為了提高遊戲性能,開發團隊勢必得做些努力,而我們也很想要獲得第二張地圖,為遊戲增加多樣性。然而,支撐行動的基本概念是堅若磐石的,而混合元素也產生了具有強大潛力的遊戲體驗。距離遊戲完善的開發之路還很長,不過Crytek已經有了能夠把《惡靈獵殺:緊要關頭》變成一個響亮成就的所有要素。在遊戲早期階段花了幾個小時置身於南方河口涉水冒險以後,我們等不及能夠看到開發團隊能夠在幾週或甚至幾個月後將為我們帶來怎樣的改善了。

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