Possessor(s)
《空洞騎士》在一部關於惡魔的 90 年代動畫中遇見了《黑暗之魂》,但它能否將這些影響結合成一個可以獨立站立的整體呢?
在出色的 Hollow Knight: Silksong 之後,這是一次陡峭的攀登,希望挑戰銀河惡魔城類型。然而,毫無疑問,廣受好評的 Hyper Light Drifter 背後的工作室 Heart Machine 這次在很多方面都受到了 Hollow Knight 的影響。這基本上與 2017 年的黑白冒險非常相似,它們以手繪視圖和難度吸引您,要求我們在跌倒時嘗試、重新評估和重新測試。死亡只是調整攻擊角度和耐心的時刻,重訪競技場意味著失去的資源會再生。錯誤是我們應該用新策略來接受的,也許在風中徘徊一段時間只是為了尋找新的升級或強大的次要和被動能力,或者充其量是一種開闢新攻擊的新武器,或者也許是完全不同的路徑?
Agradyne 是虛構的 Sanzu City 中的一家大型公司,憑藉其技術進步確立了自己作為一個帝國的地位,擁有和製造城市中的每一分錢,同時在黑社會進行秘密實驗。1992 年,遊戲發生地,發生了一場跨維度規模的災難,城市在幾分鐘內被關閉並被隔離。通往外星世界的裂縫打開,長著角的惡魔從中流出,就像核武器的衝擊波一樣,造成毀滅性破壞。
十幾歲的女孩 Luca 和她的高中好友 Kaz 一起,試圖逃離開場異常黑暗和恐怖的災難。主角Luca 最終被扔進了瓦礫下,下半身和雙腿被壓碎,而她目睹了她的朋友被一個來自地獄的生物處決。她掙脫了自己,拖著軀幹走向一個名叫Rhem 的受傷敵人,他參與了所發生的事情,並提出了一個有吸引力的提議;Luca 如果她反過來承諾幫助他完成他的議程,她將獲得新的腿。這成為憤世嫉俗和邪惡聯盟的起點,後來證明這意味著隨著故事的深入和分支,他們的共同點可能比人們最初想像的要多。
在兩人的互動中,Rhem 充當精神導師,對話也很有益,有時沉重但也很幽默,其中一口和諷刺的行話在青少年和飽受折磨的靈魂之間呼吸了一股新鮮空氣,因為他們開始冒險穿越城市的許多生物群落。如前所述,這是一個“銀河惡魔城”,它再次專注於尋找解鎖新領域的解決方案。冒險深入領地,面對你應該稍後解決的通道是其中的一部分,我在這裡並不失望,因為所有的困難通常還會導致隱藏物品來升級角色的屬性,其中許多通常隱藏在可以摧毀的牆壁後面。
聽起來很熟悉嗎?這就是這個子類型的偉大之處,其中冒險和環境是中心,一個未開發的螞蟻農場,由隧道和系統組成,為持續進步設定了某些要求,引導你前進。一開始給我的鞭子是揮舞的,可以在有害的地形和 A 和 B 之間的點上前進,但在戰鬥中也可以充當抓鉤,我可以從空中擊倒飛行生物,或者拉動附近的物體,以便能夠邁出一步並跳得更高一點。
這些物品和武器都是故意腳踏實地且獨特的。菜刀是我找到的第一把武器,我可以在其中對付帶有觸手的交通錐進行動漫生澀的連擊。我不禁為遊戲中眾多武器和敵人的豐富想像力鼓掌。用曲棍球棒擊出有力的擊球、投擲加熱的棒球或拉出發出電衝擊波的球等等,都有助於在螢幕之間交替進行的戰鬥的多樣性。所有這些都針對不同的遊戲風格和專門的使用領域進行了磨礪,其中垂直擺動的帶有電線的電腦鼠標可以將地面敵人彈到空中進行伴隨的雜耍攻擊,而刀具則充當終結者。所有武器還可以配備找到的“詞綴”,如果你願意的話,可以獲得特權,它們被放置在武器的可用插槽中,並提供被動獎勵,例如更快的衝刺、更遠的射程等等。這些老虎機還可以通過遊戲中分散的商店來增加數量,這些商店由既奇怪又滑稽的動物經營,發育不良的負鼠顯然是最受歡迎的。
最初的主要任務之一是尋找作為惡魔入侵起點的實驗室。實驗室的大門被視網膜識別鎖著,鑰匙由四雙眼睛組成,來自 Agradyne 名人員,他們遭到了 Rhem 真正惱怒的惡魔同事的攻擊。對眼球的追捕開始了,遊戲中源源不斷的中型和大型 Boss 會獎勵物品和具有挑戰性的遭遇戰,我在大多數人身上死了十次。然而,如果耐心仍然是一種美德,挑戰永遠不會變得勢不可擋。學習增加速度和範圍的攻擊模式並不是負面的,因為觀察力和反應靈敏而不是隨機敲擊按鈕會給人一種與壓倒性的敵人倒在 Dark Souls 中時相同的勝利感。
它還與 Souls 遊戲共享元素,我們在隧道盡頭發現偽裝成篝火的傳送門,在穿越我們所面臨的迷宮後,你可以鬆一口氣。健康瓶在安全的“口袋空間”角落恢復,您還可以在那裡將遊戲貨幣轉儲到銀行,或與 Rhem 談論世界狀況。如果你停在這裡,在地圖上被殺死的敵人也會重生,這是風險/回報概念中非常有意識的一部分。
正如標題所暗示的那樣,有很多關於附身的東西,因為惡魔在已經爆發的地獄中接管了從廚房用具到屍體的一切。敵人包括從瓷瓶、紙板蜘蛛、扭曲的汽水機到辦公家具等各種物品,它們都想讓你死。這是一種同樣普通且非傳統的設計,滲透到整個環境中,也延伸到環境及其區域。令人耳目一新的是,沒有看到單獨的通道被塗成不同顏色,門需要鑰匙,地鐵樓梯連接不同的樓層,通風井和電梯都屬於一個基本正常的世界。整體來說,這裡的環境很時尚,這有助於它的整體思維。環境有節奏,有被拆除的摩天大樓、辦公室、被洪水淹沒的地下室、動物園和扭曲的公路橋等等。骯髒沉悶的絕望調色板穿插著 3D 縮放和平移,這使得 2D 世界在技術上感覺更加生動、更大、規模更包圍,令人回味的反烏托邦配樂也很好地匹配了這一點。
設計很大程度上是關於直線的,奇怪的是,有時也變得有點太相似了。一貫的極簡主義現實主義的感覺變得有點灰棕色,帶有隧道視野,使遊戲有時融合在一起,這也會影響導航。儘管經典的網格地圖可以放下標記,但它不一定每次都以合乎邏輯的方式反映地形或海拔差異,而前進的方向很少有幫助。同樣,我有時會覺得戰鬥有些不守規矩和笨拙,儘管我可以使用閃避和招架系統,但我的角色感覺被固定在地上。我本來希望控制有更生動、更有機的流程,儘管隨著時間的推移,在新發現的戰鬥藝術和天賦之後,它會變得更加動態和技巧。我真心希望他們能在未來的補丁中加強基本戰鬥。
Possessor(s) 為既定的銀河惡魔城公式提供了有趣的觸感,但在我看來,最好在較短的會話中玩。除了一個透過主角共同內心生活中的記憶和閃回慢慢解開的故事之外,它絕非黑即白,還傳達了關於商業和痴迷的信息,即使是惡魔也不被單獨留下作為原材料而不被剝削和提取。經過三年的開發,看到開發商在發布前裁員,這有點悲慘,希望這不會影響已承諾的計劃改進。它值得那些在佈局中對小挑戰沒有問題的人來玩,在佈局中,控制也可以更嚴格一些,但它最終以創造性的方式展示了驕傲先於跌倒。













