神奇寶貝沒有技術問題,它有節奏問題
當然,皮卡丘可以獲得一些多邊形,但這並不能解決人們的疲勞。
我將以懺悔開始這篇文章。我是個偽君子。我會告訴人們避免預訂,停止獎勵那些只給你更多相同內容的開發者,並在新的神奇寶貝遊戲出現時很樂意購買它。儘管我可以告訴自己,我有自我意識,因此我沒有批評,但內心深處我是一頭喜歡邋遢的普通豬。我已經接受了這一點,但我仍然可以看看讓我進入遊戲的特許經營權,並說它可以做得更好。
我們都有這樣的感覺,對吧?在內心深處,某個地方。即使我們喜歡這些遊戲的本來面目,但該系列及其粉絲中瀰漫著一種感覺,即舊的熱情並不完全存在。遊戲玩法仍然令人著迷,每一代都帶有一些火焰設計,但我們就在這裡。我不是第一個指出這一點的人,也不認為是最後一個,但許多人指出 Switch 時代神奇寶貝遊戲缺乏視覺效果和技術問題,並看到了該系列最大的缺陷,我認為我們需要超越表面層面,找到這個問題的根源。
是的,更好的圖形和性能會很好,但正如我們在整個遊戲歷史中看到的那樣,視覺效果實際上只是非常複雜的蛋糕上的一顆櫻桃。神奇寶貝在其歷史的大部分時間裡都沒有 3D 模型,甚至沒有顏色。看到一隻帶有高清閃閃發光的噴火龍,就像那些展示“逼真”神奇寶貝的病毒式 Facebook 帖子之一一樣,不會讓這些遊戲變得更好。事實並非如此。粉絲們關注技術問題並將該系列的困境歸咎於它們的原因是因為它們是最容易發現的。此外,有了像《神奇寶貝》這樣的獲勝遊戲公式,你就無法真正批評太多其他東西。
除了 Switch 時代的遊戲都在追逐錯誤的東西,導致節奏問題,讓你感覺不像是在訓練師的旅程中,而更像是在 MMO 中磨礪,但你不是面對突襲首領,而是在毆打 1 級妖精。這並不是一個難度問題,因為自從我的年齡只有個位數以來,我就沒有在神奇寶貝遊戲中遇到過麻煩(哦,讓我明白),但即使我知道我會贏得一場戰鬥,我仍然覺得我正在努力實現一個自然的結局,而且我的旅程是一段愉快的旅程。
自從該系列在其遊戲世界中開放以來,我不能說同樣的話。第 8 代和第 9 代主要版本都有紮實的介紹、紮實的結局,中間絕對一團糟。神奇寶貝對於開放世界趨勢來說已經晚了大約十年,雖然我們仍然喜歡假裝每款遊戲都應該是開放世界的,因為玩家的自由,但大約有五個特許經營權確實因為開放世界而提供了卓越的體驗,而神奇寶貝不是其中之一。能夠組建一支隊伍,通過找到超等級的神奇寶貝或區域輕鬆闖關,並在猛擊主要道館之前取得勝利。“但這不是你應該玩的方式。”好嗎?但在開放世界體驗中,幾乎不可能不最終被大規模壓倒。
自《黑與白》以來,這些故事就沒有太大的分量,這無濟於事。有些很有趣,第 9 代的競爭特別有趣,但同樣由於緩慢的開始、快速的中間和毫無意義的結束,當你從 2 號公路開始就一直把黃金邁克爾喬丹放在你的後口袋裡時,很難為你的最後的戰鬥畫出一個扣人心弦的結局。現在遊戲進展得太快了,開放世界感覺比任何隨機的橋樑建造都更像是填充物。事實上,襯墊可以讓你獲得免費 XP,這只會讓戰鬥和訓練體驗感覺更加失重。
不過,開放世界可能不會消失,那麼我們如何解決神奇寶貝的節奏問題呢?好吧,刪除 XP 份額,僅將其分配給兩個神奇寶貝,或者使其成為遊戲後期的物品會起作用,但這實際上會增加難度,這是神奇寶貝目前不會做的事情。相反,我建議對探索施加更嚴格的限制。我聽到噓聲,但我不在乎他們。更線性的結構,不同區域的不同神奇寶貝,將重新增加這種興奮感,並使故事更加清晰。我可能一個人,但我不想決定在哪個順序上參加健身房。我不想覺得開發人員懶得想出一條黃金之路,並讓我們定義自己的作品,以實現一場幾乎容易被遺忘的冒險。
固定節奏,帶回新視野和新神奇寶貝的興奮感,如果你願意騎免費的傳奇人物足夠長的時間,你就不能去尋找這些東西,這些都是讓我把神奇寶貝帶回來的事情。視覺效果、技術性能,他們只是在裂縫上塗漆。地球上可能有四個人僅僅因為神奇寶貝的運行速度不高而避免玩神奇寶貝。人們渴望他們小時候玩過的神奇寶貝遊戲,雖然這種魔力可能永遠不會回來,但 Game Freak 可以通過展示他們仍然像二十年前一樣對細節和冒險充滿熱情來提供幫助。








