Kinetic Games ' Phasmophobia 的成功故事我們只看到在少數其他案例中得到反映。這是進入搶先體驗狀態的驚喜專案之一,然後很快就看到數百萬玩家蜂擁而至並一睹為快,最終看到一個令人難以置信的小工作室取得了前所未有的成功。Phasmophobia 自 2020 年以來一直在 PC 上處於搶先體驗狀態,而且看不到盡頭,但即將推出該遊戲的主機版本,該主機版本利用了 Xbox 和 PlayStation 上的搶先體驗系統。我有機會查看了那個版本的超自然心理恐怖遊戲,雖然顯然有巨集偉的抱負,但它也真正考驗了我們如何定義 「搶先體驗」的界限。
如果您是一名主機玩家,多年來一直看到PC使用者享受和陶醉 Phasmophobia ,並且一直在等待您加入他們的機會,那麼好消息是您現在可以了。存在完整的交叉遊戲支援,並且PC版的大部分功能都反映在此控制台反覆運算中。問題是,它們的完成方式使控制器用戶無法感到舒適。
對於初學者來說,控制器使用者的最大禍根之一在這裡很普遍。我說的是使用游標的功能表。從根本上說,這些是有效的,因此你不能敲打它們,但它們與模擬搖桿一起使用是如此違反直覺和令人沮喪,以至於它們背後確實需要一個引人注目的遊戲設計,以確保你可以忽略它們。問題是,在我們走到那一步之前,我們也需要應對糟糕的功能表設計。控制臺上的 Phasmophobia 感覺從根本上來說並不好,玩家一直在努力讓核心功能表和交互系統按應有的方式運行,即使存在許多游標機制,老實說,這應該使這些部分精確並且沒有任何理由笨拙。但他們確實如此,如果你有耐心繼續向前推進,我們就會進入問題的下一部分。
現在你可能可以看出 Phasmophobia 在控制臺上的主要問題是它仍然感覺好像它只是為滑鼠和鍵盤設計的。功能表和游標系統是一個很好的預警存在,您不需要 D.O.T.S. 或攝像機來註冊。這種設計滲透到遊戲玩法中,每一次都感覺就像你在與控件作鬥爭以使基本動作發揮作用,這些動作在 M&K 上執行得順利。無論是努力開門,努力放置物品,甚至不小心掉落物品,通過地圖的裂縫丟失它們,然後努力精確註冊您的準星以試圖將它們撿起來。最重要的是,糟糕的反饋無法説明控制器使用者推斷何時與事物交互,並且按鈕和遊戲系統與 PC 版本不相容(包括 Spirit Box 的通信機制)。
當談到搶先體驗時,我可以原諒有限的圖形工作和這裏和那裡的一點卡頓,但就目前而言,Phasmophobia 在遊戲機上是一場比惡魔所希望的更糟糕的噩夢。這個遊戲需要在控制臺上的烤箱中投入更多時間,花時間改進基本元素並使它們流暢且不令人沮喪。功能表和交互部分令人抓狂,但與核心控制機制的磕磕絆絆和掌握起來很痛苦相比,它們只是問題的一小部分。我很感激 Kinetic 花費時間和精力創建了一個具有完全奇偶校驗和交叉遊戲的 PC/控制台專案,但就目前而言,我不會鼓勵控制台玩家加入他們的 PC 兄弟,玩這個心理恐怖遊戲的反覆運算。至少現在還不行。