Painkiller
Anshar Studios 提供類似《毀滅戰士》的體驗,雖然有一些值得注意的功能,但也有很大的改進空間。
有時我不禁想知道為什麼某些遊戲優先考慮多人或合作元素。當你看到 Anshar Studios ' Painkiller 時,你會立即想起一場類似 Doom 的冒險,裡面擠滿了需要殺死的邪惡惡魔和需要充分利用的史詩和誇張的武器。甚至還有一個有趣的前提和情節,其核心圍繞著幫助 Voice of the Creator Metatron 阻止墮落天使 Azazel 的計劃,通過環遊 Purgatory 並最終擊敗他的三個野蠻孩子,稱為 Nephilim 。同樣,在表面價值和巨集層面上,Painkiller 擁有成為一款有趣的動作射擊遊戲的所有要素,但由於強調多人合作遊戲,它很難堅持著陸。
想像一下這個。以我們許多人都熟悉的現代 Doom 遊戲之一為例,然後將每個關卡縮小到其大小的三分之一左右,並調整設置,以便減少自然進展,而更多地強調清除競技場的敵人。然後接受這些較短的任務,並將每個任務鎖定在不同的多人遊戲隊列後面,在那裡你無法單人遊戲,而必須與 AI 機器人、朋友或隨機的在線人一起玩。你仍然可以很好地將關卡與令人印象深刻的視覺效果組合在一起,並掌握一個在實踐中有益的移動和射擊系統,但一個你可以透露很多興趣的故事已經一去不復返了,強調升級和收集資源用於有限的目的都意味著過於關注可重玩性,而對令人難忘的場景不夠關注。
這是 Painkiller 。這是一款具有您可以欣賞的元素和功能的遊戲,但它們被埋在難以興奮的平庸之山之下。有四個角色具有你永遠不想了解的非常次要的獨特特徵和背景故事,並且有六種武器可供解鎖和升級,這是一個很好的數量和多樣性,但沒有足夠的任務來保證解鎖和升級它們。這是我對 Painkiller 最大的抱怨;這感覺就像搶先體驗遊戲的內容價值。
你在這裡得到的是三個突襲,分為三個任務,每個任務如果你速度慢,在常規難度下,你可能需要三個小時才能通關。然後還有一種 Roguelike 模式,當然它非常有趣,也許是玩 Painkiller 的最佳方式,但它也相當初級,在平均難度下一次只支持大約 30 分鐘的遊戲時間。Anshar 試圖通過鼓勵您在更難的難度下參加每個 Raid 或 Roguelike 模式來擴大遊戲時間來規避這一點,但幾乎沒有理由這樣做,因為進度是基本的,主要由以塔羅牌元素形式出現的卡片收集系統組成。
塔羅牌是一個有趣的系統,但它從根本上受遊戲經濟的擺佈,因為抽一張你需要花費金幣的牌,而金幣在任務中很少撿起。因此,循環是這樣呈現的;承擔更簡單的任務來賺取金幣,並用它來抽塔羅牌,以便能夠在更困難的難度中獲得更好的機會。同樣,這是一個理論上有意義的系統,但在實踐中,當你在幾個小時後看到所有東西時,你會情不自禁地想知道為什麼你會費心嘗試每個任務的難度更高。Painkiller 並不是一個掠奪射擊遊戲,會獎勵你付出的更好裝備。你只是為了對遊戲的熱愛而這樣做,這是一個問題,因為核心沒有引人入勝的故事,而且進展——除了收集在你在運行中使用它們後被摧毀的塔羅牌之外——至少可以說是缺乏的。
所以我們又回到了原點,因為每次我玩 Painkiller 時,我都會情不自禁地覺得這個遊戲從根本上來說是錯誤的想法。這裡有足夠緊湊且有益的槍戰和動作,當與一系列敵人和漂亮的視覺效果相結合時,可以構成支持精彩動作故事所需的基礎。但相反,我們不明白這一點。我們得到的是一種類似 FBC: Firebreak 的情況,這幾乎不是火車失事,但你也會發現自己在為返回或推薦給朋友的原因而苦苦掙扎。我通常不是一個數量重於質量的人,但確實感覺這款遊戲需要兩倍的可用內容才能繼續下去,因為我無法想像 Anshar 會得到與 Remedy 一樣的寬大處理,讓 FBC: Firebreak 重回正軌,這被證明是一個挑戰。這是假設 Anshar 甚至有計劃大幅擴展 Painkiller 。
所以最終,我覺得 Painkiller 前面有一條艱難的道路。開發團隊在遊戲的一些功能上顯示出品質和開發能力的跡象,但與此同時,Painkiller 對消費者的要求相當高,並且並沒有給予太多回報。







