如果僅僅根據其前提、機制、結構和表現形式所能產生的情緒來評判一款遊戲,Pacific Drive 不僅會躋身年度最佳遊戲之列,而且會與許多其他獨立遊戲一起,作為相對較小的工作室巨大創造力的證據。在你值得信賴的旅行車裡探索所謂的Olympic Exclusion Zone 是一種微妙的體驗,你永遠無法指望任何東西,控制每個變數的觸覺本質真的會讓你大吃一驚。
但不幸的是,氣氛並不是一切,或者如果是,它也可以以其他方式實現和維持,這就是Pacific Drive 缺乏技術潤色和略顯不平衡的生存機制開始磨滅的地方。
讓我們從頭開始。Pacific Drive 發生在我們的世界中,但有一個關鍵的區別:幾年前,在北美太平洋西北部地區的某個地方(想想俄勒岡州、華盛頓州和不列顛哥倫比亞省的部分地區)開始出現某種異常現象。這是一個地理、生物和完全無法理解的事件,它引入了半徑超過 100 公里的現象,並且以真正的 Annihalation 方式(說真的,看那部電影)使動物、植物、我們行走的土地和我們呼吸的空氣變得有趣、不可預測和多變。人類決定研究這個區域,但最終結果太不均勻,太奇怪,而是決定用幾百米高的圓頂來封裝這種現象,留下一些在牆后。
這是你無緣無故被吸進去的地方,區域內的少數倖存者決定説明你逃脫。這只能通過照顧一輛舊的旅行車,一輛真正的 70 年代美國家用車,並將其變成一種工具,可以説明您繪製該區域的現象並最終逃脫。
我在這裡花了比平時更多的時間來設置場景,但也許這隻是為了確保你意識到整個設置的效果如何,以及遊戲如何高效和無縫地設置場景。從更實際的角度來看,這款遊戲是我們以前見過的不同元素的輕微混合。遊戲以第一人稱視角進行,從一個基地,也恰好是你的工作室,你開始在相對較大的開放區域進行探險......好吧,區域。在這裡,你收集資源,避免敵對現象,逃回車間進行必要的維修,升級汽車,並最終用新的工具擴大車間,讓你更深入地進入這個區域,那裡潛伏著更嚴重的危險。
所以,是的,一點 roguelite,一點生存,一點製作——這一切都在這裡,你有幸保持對你的資源的概覽,為關鍵的升級存錢,同時有時被遊戲的各種惡意現象扔到公共汽車下,不得不帶著一輛被砸碎的汽車回到車間, 而即使是最基本的維修,也缺乏關鍵資源。
然而,遊戲確實設法用明顯的目標來構建你的體驗,所以雖然你可以自由地探索區域的選定部分並一次性收集資源,但有一些特定的子目標需要實現,比如到達區域的某個部分或與一個物體互動。這一切都非常巧妙地組合在一起,儘管遊戲缺乏更有條理的敘事結構,因此缺乏更多的情感時刻,但它設法,就像Firewatch 一樣,充分利用了圖片中沒有任何角色。然而,剝奪玩家自己的聲音是一個真正的錯誤。
不過,最酷的是它的觸感。Pacific Drive 中的所有內容都需要輸入。把車放在D或P,下雨時打開雨刷器,天黑時開燈,取下壞掉的輪子,換上新的輪子——這一切都需要你在那裡,在場,並有助於一個以基本但令人滿意的任務為特徵的迴圈。
那麼問題出在哪裡呢?堅實的氛圍,良好的前提,良好的生存結構?與許多項目一樣,這是小事。首先,至少在PS5上,該遊戲的技術狀況很差,幀速率通常為30fps,但它也以下降到20fps為特徵,這是完全不可接受的。此外,如此觸覺地參與維修真是太好了,但整個慣例,按鈕背後的一套規則,是如此令人困惑,以至於我花了幾天時間才熟悉整個設置。最後,這一切都有點不平衡。它需要太多的資源來進行一般升級,夜晚有點太長了,剝奪了你一些非常基本的能見度,從而對到底發生了什麼有一個大致的瞭解,而且某些現象似乎是對玩家的不公平的刺痛,而不是可以克服或避免的堅實挑戰。
換句話說,Pacific Drive 可能距離黃金時段做好準備還有一兩次 QA 審查,當開發人員據稱在一年中最繁忙的月份推出遊戲時,尤其是在 PS5 上,這真是太可惜了。我不知道為什麼,但當遊戲的主要問題與微調、平衡和技術改進有關時,這似乎特別不合適——所有這些都可以通過幾個月的額外開發時間來實現。
然而,這也意味著,即使我今天給它打了 7 分,Pacific Drive 有一天可能會成為特別的東西,成為真正讓工作室名聲大噪的那些美妙的獨立寵兒之一。請留意它,因為這個想法太酷了。