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Overwatch 2

《守望先鋒》開發者同意玩家的觀點:“坦克現在感覺不好”

暴雪:「現在的問題是,他們中的大多數人並沒有像他們應該的那樣感到『坦克』。

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自從Overwatch 2 在兩年前發佈以來,坦克角色一直在努力在戰場上找到自己的位置。從從每隊兩個減少到續集中只有一個,Blizzard 有時很難找到平衡。最近,玩家群體更加直言不諱地抱怨這個角色被削弱得太厲害了,在一個新的“Director's Take ”中,Overwatch 2 開發人員解決了這個問題。不出所料,他們同意球員的觀點。

暴風雪:


現在的問題是,他們中的大多數人並沒有像他們應該的那樣感到「坦克」。。很多時候,兩個輔助英雄都需要只專注於坦克,只是為了讓他們活著。在這種情況下,坦克和支援都會感覺他們在遊戲玩法中的選擇有限,因為它們本質上是相互聯繫的。

開發人員將如何發現並解決問題?好吧,他們發明瞭一個他們稱之為「坦克」的概念;衡量坦克“感覺”像坦克的程度。

自第 9 季以來,我們提出了一個新指標,我們簡稱為「坦克性」。。 這大約是英雄經歷的死亡人數與他們應該經歷的死亡人數的比較。有很多統計數據可以確定什麼是預期死亡,我無法在這裡詳細介紹。關鍵是您的體驗和我們的數據是一致的。

以下是他們關於在實踐中努力增加坦克性的說法:

我們目前正在討論的是,從這裡開始的前進道路是應該以廣泛的、系統性的變化為中心,還是應該以每個英雄的變化為中心。我們正在討論前者的有限版本,例如,我們正在研究傷害角色被動的簡化版本。但是,我們想做更多後者。與針對所有英雄或角色的廣泛變化相比,對英雄的個人增益或削弱可能會對其有效性產生巨大影響。此外,它還進一步加強了英雄之間的差異。例如,萊因哈特應該感到坦克的原因之一是通過他的盾牌。

在此處閱讀完整帖子。

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