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Alan Wake 2

《夜泉》承諾在語氣上與Alan Wake 2 發生根本性轉變:“沒有規則或禁忌”

Ketil 與一些 Remedy 資深人士坐下來討論現在 Alan Wake 2 的擴展。

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在最近的夏季遊戲節上,眾多公告中令人驚訝的是 Alan Wake 2 的第一個擴展包的陰影掉落。正如我們已經知道的那樣,它被稱為夜泉,圍繞著三個不同的情節和三個不同的主角,他們都是熟悉角色的替代版本,這些角色是由艾倫·韋克(Alan Wake)試圖逃離黑暗之地時的想像力塑造的。

在對 Remedy 的四位人士的在線採訪中,我們看到了由某位女服務員主演的極端暴力粉彩夢幻 Number One Fan 的行動,並意識到 Night Springs 的小插曲看起來明顯比主遊戲更極端。我們也很幸運地向遊戲總監 Kyle Rowley、首席編劇 Clay Murphy、關卡設計聯合主管 Nathalie Jankie 和傳播總監 Thomas Puha 詢問了有關擴展包和更廣泛的 Remedy 宇宙的問題。

★ Gamereactor:寫作過程是怎樣的?《夜之泉》是與主遊戲同時開發的,還是之後開發的?

Clay Murphy: “它是在主遊戲發佈後開發的,寫作過程非常”鬆散“和有趣,沒有規則或限制,只是純粹的實驗,試圖在每一集中找到有趣的東西,並盡可能地挑戰極限。”

Kyle Rowley: “在完成主遊戲之前,我們就已經準備好了《夜之泉》的概念。我們一直被扮演多個角色的想法所吸引,在主遊戲的概念階段,我們計劃了比我們最終擁有的更多的可玩角色。我們有兩個主要角色,然後是一開始的夜鶯。還有更多在起作用,但我們最終專注於核心的。我們決定稍後再談它,夜泉作為一個概念出現在畫面中,但被擱置了。當我們完成遊戲時,我們又把它拿出來,說:“讓我們寫一些瘋狂和古怪的東西吧,夥計們!

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Clay Murphy: “寫作過程總是非常協作,但特別是這個專案,我們有很多人參與其中。”

Nathalie Jankie: “這是非常'是的......'。“

Clay Murphy: “是的,我們試圖玩得開心,讓它變得奇怪,所以不是每個想法都必須來自寫作團隊。”

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您選擇暈影格式的原因是否是材料的鬆散方法?

Clay Murphy: “是的!《夜泉》是一部以我們宇宙為背景的虛構電視節目,我們可以從『真實』人物中汲取靈感,並擁有比主遊戲基調更寬鬆的小插曲,並以非常極端的方式將恐怖或喜劇推向不同的方向——你很快就會親眼看到。

Kyle Rowley: “對於團隊來說,這也是一個很好的調色板清潔劑,因為他們在恐怖遊戲上工作了五年,並與艾倫一起被困在黑暗的地方。我們想做一些更輕盈、更自由的東西,我們對主遊戲有很多想法,但最終由於某種原因沒有使用。我們把這些東西拿來了,用在這裡,正如克萊所暗示的那樣,我們和他們一起跑。沒有,「這太瘋狂了嗎?這更像是:「夠瘋狂嗎?這就是我們的態度,在Alan Wake 2 之後,這是一個很好的轉變。

Alan Wake 2

★ 你在《夜泉》中從哪些電影靈感中汲取了靈感?例如,我知道《控制》的靈感來自《Beyond the Black Rainbow》。

Clay Murphy: “我們每一集都有電影靈感,這些靈感會影響遊戲玩法、故事和視覺效果。它從 50 年代 /60 年代的科幻小說到色彩柔和、幾乎像芭比娃娃一樣的 Number One Fan。

Kyle Rowley: “對於這個版本,它主要是關於找到人們認可的流行文化參考,然後把踏板放在金屬上並保持在那裡。”

★ 你是如何選擇這三個角色的?粉絲的反應起作用了嗎?

Kyle Rowley: “當然!有很多球迷服務。

湯瑪斯·普哈: “沒屁......“

凱爾·羅利: “正如克萊所說,這三個角色的靈感來自宇宙中的真實角色,但他們不是他們。因此,我們可以使用我們的宇宙角色,並將他們置於令人興奮的情境和環境中。

Clay Murphy: 這也是對我們的懷舊。是的,這是關於粉絲想要什麼的——玫瑰金盞花顯然是粉絲的最愛——但它也是我們懷念的角色。

Nathalie Jankie: “這次擴展的有趣事情之一是在Reddit上,看看人們有什麼理論和需求。

Clay Murphy: “這不像我們接受他們想出的東西。”

Nathalie Jankie: “不,這更像是我們有一個計劃,然後我們看到他們想出了什麼,有趣的是,有時它與我們的計劃一致,有時則不然。”

Clay Murphy:在《頭號粉絲》劇集中,有一種叫做《仇恨者》的敵人類型,他們討厭作家,他們的一些臺詞我可能已經上網了,在Alan Wake 2 不太積極的意見中發現了。”

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★ 我們剛剛從擴展中看到的一點讓我想起了很多美國噩夢,它與主遊戲有很大不同。這是《夜泉》的靈感來源嗎?

凱爾·羅利: “《美國噩夢》在基調上與原版《艾倫·威克》截然不同,同樣,我們在這裡創造了一種略有不同的體驗。正如我們剛才所看到的,[在Number One Fan中]的遊戲玩法,雖然我們使用相同的武器和物品,但它並不是真正的生存恐怖。它更多的是關於在成群結隊的敵人中射擊,就像這個人試圖拯救他一生的摯愛一樣。因此,我們改變了基調,遊戲玩法與基調保持一致。在其他劇集中,我們從主遊戲中汲取了移光器等機制,並更改了上下文以與劇集保持一致。因此,這是為了讓遊戲玩法具有可識別性,但具有不同的風格和背景。

★ 芬蘭在遊戲中無處不在,儘管它發生在美國。讓它比第一部《艾倫威克》「更芬蘭化」是一個有意識的決定嗎?

湯瑪斯·普哈: “我不認為我們大樓里有一個儀錶來顯示我們在比賽中有足夠的芬蘭(笑)。歸根結底,我們希望製作出在全球範圍內具有吸引力的成功遊戲,但如果你試圖取悅所有人,它永遠不會發生。因此,我們很自豪能讓所有的芬蘭人都參與進來,而Sam [Lake, ed]也與此有很大關係。

克萊·墨菲: “是的,山姆代表了將芬蘭人帶入我們比賽的努力。這聽起來可能很奇怪,但我們試圖將我們的遊戲植根於現實,尤其是在美國西北部,那裡有真正的芬蘭村莊,所以像Watery這樣的地方植根於真實的東西。

凱爾·羅利: “我們還去過西北地區,比如阿斯托裡亞,這也是第一款遊戲的靈感來源。”

Alan Wake 2

★ 你個人最喜歡主遊戲中的哪一章?

Kyle Rowley: “我的是開場。基本上從夜鶯到第一個重疊。然後是前兩章。主要是因為我們違背了玩家經常要求的東西,比如戰鬥,並慢慢建立起作為 FBI 特工的氛圍和感覺。我很擔心玩家會對此做出什麼反應,但我認為我們設法創造了一個引人入勝的開場,儘管你需要幾個小時才能真正進入戰鬥。

Clay Murphy:我的恰恰相反。我喜歡這一切,但作為一名作家,像艾倫和佐賀這樣的最後幾章給人留下了最深刻的印象。特別是Saga的Dark Mind Palace部分,讓我們有機會探索她的角色,併為她的角色帶來巨大的回報。

Nathalie Jankie: “我會很煩人,說我無法選擇。”

Clay Murphy: “在中間選點東西。”

娜塔莉·詹基: “瓦爾哈拉療養院,因為我們有非常棒的角色時刻,我喜歡我們在那一章中擁有的恐怖可能性,而且很多艾倫威克 1 的參考資料都在那裡。我也喜歡Saga的 Dark Mind Palace 部分......“

Kyle Rowley: “是的,我真的很喜歡瓦爾哈拉療養院,但因為這是我們開始的第一件事,也是我們完成的最後一件事,我真的完成了它。”

娜塔莉·詹基: “......當然,我們也會唱歌。

Kyle Rowley: “我認為我們都在努力避免這麼說,因為它已經成為顯而易見的答案。

湯瑪斯·普哈:我本來想說佐賀的《水》部分。一切都在這裡彙集在一起。有大量的探索,Koskelas在那裡,行動加劇到咖啡世界。作為一項使命,它有好的東西。很遺憾,我們沒有在那個地區再有一次任務。

Night Springs 現已推出。

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