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The Elder Scrolls: Blades

Bethesda 偏好為他們的手機遊戲提供輕度的貨幣化方法

就像在《異塵餘生:庇護所》當中那樣,Bethesda 的《上古卷軸:刀鋒》也將朝著這個方向努力。

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在 E3 媒體發布會上, Bethesda 公開並宣告了幾款遊戲的存在,就從一些全新IP 開始。但除此之外,最受歡迎的一款作品就是《上古卷軸6〈The Elder Scrolls VI〉》了。除了相當一致的遊戲機/ PC陣容之外,新舊的手機遊戲體驗也扮演著重要角色,例如《異塵餘生:庇護所》、《上古卷軸:傳奇》與《上古卷軸:刀鋒》。

無疑地,這家公司已經了解了手機遊戲市場的商業重要性,其業務主要也是基於精確的貨幣化系統來進行發展。 對他們來說,該公司一直傾向於採用一種相當輕度的貨幣化方法;如Todd Howard 在一次與GamesIndustry的訪談中所提到的──他們的財務顧問正在推動更大規模的貨幣化系統。然而,他們將於新IP《上古卷軸:刀鋒》當中所使用的方式將維持不變,根據Howard的說法:

「這肯定會要採取一種比較輕鬆的做法,在《異塵餘生:庇護所》當中效果驚人地好,」他表示,「在《異塵餘生:庇護所》開發期間,我被迫跟與很多『貨幣化專家』見面,但他們的作法對我們不適用。我只跟他們說,『哦,很棒啊』。但結果推出遊戲後,我們並沒有過度推動貨幣化,遊戲的銷售仍然凌駕《Candy Crush》......我們因此學到不少。」

Howard 也說,貨幣化戰略需要考慮「一大堆攻擊領域」,可不只是基於時間:

「我們要怎麼讓玩遊戲的某個人持續玩下去?」他補充。「我們怎麼提供價值,不只是『這裡有計時器,給你,現在付我一點錢』?」

手機遊戲也是 Bethesda 想要用以打入中國市場的東西,Howard 希望 Bethesda 往後可以從這個部份獲利更多。

「我們現在和中國的 Shanda Games 合作,我們正在打造線上版本的《異塵餘生:庇護所》,所以我們已經取得了一些進展,」他說。「我認為《刀鋒》,雖然它不是為中國本身而建,但我們知道他們的遊戲取向,這款遊戲絕對適用於中國與其他地區的玩家們,而《異塵餘生:庇護所》跟其他一些我們手上的東西也許就沒那麼適用了。」

「在看中國遊戲市場的時候,這只是其中一項;人們會告訴你他們想要怎樣的情況,他們想要這樣的藝術風格,抱怨遊戲畫面等等......但《刀鋒》,沒有別款遊戲像它。玩家們愛它。我將這視為正向的回饋,無論是在哪個市場。」

The Elder Scrolls: Blades

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