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Final Fantasy XVI

吉田:最終幻想XVI有“完全沒有載入時間”

“動作,過場動畫,對話和故事都無縫融合”,FFXVI的製片人告訴Gamereactor。

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《最終幻想XVI》麥克風在本月早些時候放棄了索尼最新的《遊戲狀態》展示,宣布推遲到2023年的TBA日期,併為粉絲提供三分鐘的新鏡頭。從那時起,這些粉絲一直在討論世界,戰鬥和角色將如何相互關聯,吉田直樹一直在解釋史克威爾艾尼克斯的團隊如何在該鏡頭之上添加一些HUD元素,以強調所有內容都是在遊戲中渲染的。

現在,這位日本製片人已經與Gamereactor進行了交談,並深入研究了這個話題,因為他們的目標是提供無剪輯的體驗。

“至於《最終幻想XVI》中的戰鬥本身,你會看到它們有許多不同的尺度和大小”,吉田山在一次完整的採訪中告訴我們 Gamereactor.dk 同事,你週末可以用英語閱讀。“就像你在預告片中看到的那樣,一些戰鬥將以克萊夫為特色,與一波又一波的士兵般的小敵人作戰。其他人會讓他與巨大的老闆甚至Eikons本身對抗。克萊夫實際上可以自己控制一個艾肯,並在大規模的遭遇戰中與其他艾肯人作戰。然而,關於所有這些,有一件事可以說,動作,過場動畫,對話和故事都無縫融合在一起。完全沒有載入時間,為高辛烷值、過山車般的遊戲體驗鋪平了道路。

你對這種RPG和忙碌動作的融合有什麼期望?在下面發表評論。

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新聞. 作者為 Alicia Chang

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