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硬派賽車《Onrush》的目的是要讓你「一直有所行動」

遊戲監製 Paul Rustchynsky 解釋了為什麼搶快不是這款遊戲的主要目的。

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我們最近在一個遊戲預覽會上看到了《Onrush》這款遊戲,你可以從這裡讀到我們的遊戲搶先體驗心得。但上週呢,我們進一步有機會與該遊戲的監製Paul Rustchynsky有談話的機會,我們就詢問了他這部作品背後的動機是什麼呢?因為在這兒,遊戲並不是搶得最快的人就贏了;而是要在大量的可選高速載具之間完成不同的目標。

「這麼說好了,我們非常想要做到的一件事是,讓玩家一直都保持動作行進,」他解釋道。「我們想要從這個『在第一個轉角行差踏錯一步,你的比賽就完蛋了』的那種機制中離開,所以我們引入了這個『狂奔〈Stampede〉』系統;無論你是落後或者撞車,我們都不停地將你送回24輛載具之中,這真的有差別。就是這充滿趣味的追逐,讓遊戲一直保持著興味。

我們也詢問了,這個概念是源自於何處?Rustchynsky 回答:

「其實是我、Jamie [Brayshaw] 和其他幾名監製在一間pub裏頭坐下來,試著發想『我們要做的下一款賽車遊戲該是怎麼樣的?』我們知道我們想要做一款賽車遊戲──這是我們的拿手好戲──我們就開始檢視『我們喜歡哪種賽車遊戲?』,結果全都是那些街機經典──SSX系列啊,《橫衝直撞》啊,還有《摩托風暴》啊──然後,我們又接著思考,『最好的部分是什麼,我們能從這些遊戲汲取些什麼?』還有『我們能夠怎麼將街機賽車遊戲改造得現代化一點兒?』現在已經不再有許多街機賽車遊戲了,事出必有因吧。」

「所以我們就想說,「讓我們注入其他類型的概念好了。我們來採用這種快速的全面戰鬥格鬥遊戲,我們來採取《鬥陣特攻〈Overwatch,守望先鋒〉》和《火箭聯盟〈Rocket League〉》基於體育遊戲團隊性質的結構,然後將這些想法融合在一起,並提供些新鮮又令人振奮的點子吧。

你是否喜歡《Onrush》這種獨樹一格的街機賽車類型呢?

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