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Total War Saga: Troy

CA 在《全軍破敵傳奇:特洛伊》當中混合了史實與神話

我們跟Creative Assembly 的 Maya Georgieva 聊到了工作室是如何在古代世界設定中兼顧真實性和可玩性。

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我們上個星期為你帶來了《全軍破敵傳奇:特洛伊》的試玩分享,這個《全軍破敵》衍生系列的下一款作品,它專注於歷史上的一個特定焦點,而不是如《羅馬II》或者《三國》那樣具備更廣泛延伸出去的一段故事。

作為我們搶先體驗這一新策略遊戲的其中一部分,你幾乎可以猜到該遊戲是根據半神話的特洛伊木馬戰爭作為基礎設定,而我們有幸與該遊戲的創意總監 Maya Georgieva 進行了交談。對於開發人員而言,這是時光倒流的一大步,而到目前為止,已經有了一些啟示。例如,正如我們在採訪中所討論的那樣,該遊戲的背景設定是在騎馬作戰還不那麼普遍的時期展開的。

Total War Saga: Troy

這家工作室透過更專注於步兵戰鬥來應對這一項挑戰,採用了新的地形類型來減慢士兵的速度或提供掩護/偽裝,以及單位類型之間的差異也更加明顯。全新的焦點放在戰車上,它與增強的側翼角色相配合。最後,另外也有一些神話單位,我們在採訪中詢問了Georgieva 。

「採用這類型的時代並將之呈現於《全軍破敵》系列裡的其中一個挑戰,我們知道這是青銅時代,許多單位類型與多樣性還有戰略跟戰術都在歷史後期才會出現,在這個時期尚不存在。我們研究各種方法來彌補這樣的侷限性,因此我們在機制這部分進行了很多探索,好讓單位的類型更多樣化。」

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「探索的其中一條途徑就是我們如何添加其他更易於遊玩的單位版本,以及本不會存在於這個時期的單位類型,擴大本作的遊戲性方面。因此,我們研究如何透過神話的鏡頭介紹這些單位,而這些單位仍然需要和整個遊戲進行同樣的處理,並揭示了神話與傳說背後的真相。我們這樣做的方法是研究並為每個不同單位[......]找出一個合理的解釋。」

平衡真實度與可玩性的這種方法也擴展應用到了特洛伊木馬上。有關工作室在探索特定歷史片段時採取的多方位方法的更多資訊,你可以查看上面的完整訪談影片,並且關於《全軍破敵傳奇:特洛伊》的更多資訊,可由下方的gameplay 揭露影片中找到。

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