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《控制》比起《量子裂痕》更具備「開放結局」與「沙盒風格」

綠美迪的 Thomas Puha 告訴我們他們即將推出的遊戲的目標是要「給你多個理由,讓你想在故事結束後再玩一次」。

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我們才剛 獲得綠美迪官方確認8月份時《控制》將會正式發售,但在本次 PAX 美東遊戲展上我們和通訊總監 Thomas Puha 才有機會聊了一下遊戲,特別是關於遊戲是受到什麼樣靈感的啟發。

「對《控制》而言,有很多不同的啟發靈感,這都取決於你問的是團隊裡面的誰,」他這樣告訴我們。「我的意思是,關於遊戲看起來將會如何的早期概念,像是粗野主義藝術方向,這是大家都真的很喜歡的東西,所以這就是其中的靈感來源之一。」

由娜塔莉波曼主演的電影《滅絕(Annihilation)》也是遊戲的靈感來源之一。「所以說,為團隊其他人撰寫故事的 Sam Lake,還有 Mik,Mikael Kasurinen,遊戲總監──他們都很喜歡這部電影。所以這真的很好地引起了共鳴,還有『新奇怪』的概念,而當我們開始談論遊戲時,我們都會說到這部電影,所以這基本上就是它的起源。」

「但接著還有遊戲玩法想達到的目標,像是我們想盡可能遠離《量子裂痕》當中那種直接而隨意的方式。你知道,每一款遊戲都像是對於前一部作品的反應,所以在《控制》當中我們想要把它做得更具開放結局,更沙盒式,讓你在故事結束之後還是有想要回來重玩一次的理由。」

我們也問到 Puha 關於支線任務的處理方式,他說;

「支線任務對於綠美迪來說是件大事,因為我們之前沒有真正處理過這部分。我是說,我們有些遊戲做過這個,但對我們而言,很重要的是有主要的故事任務,也有在建築物中的其他角色,你為他們做任務,就越了解他們;所以這些角色中的某些可於大本營找到,有些人則在你探索時會發現,如果你不探索,甚至不會找到他們。」

關於完整訪談內容請見下方影片。《控制》能成為綠美迪的顛峰之作嗎?

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