“這個遊戲相當困難,”開發人員在交出控制器時告訴我。“哦,好吧,”我回答說,假設我只是因為我被告知——正如掛在我脖子上的卡片所表明的那樣——按下,這自然意味著我一定不擅長遊戲。因此,在不知道我將要做得有多糟糕的情況下,我選擇了 Mio: Memories in Orbit ,這是 Douze Dixiémes 和 Focus Entertainment 的新動作平台遊戲。
好吧,我在這裡可能有點誇大其詞了。除了在教程部分的尷尬絆腳石,以及我在玩遊戲的時間里無法擊敗 Boss 之外,我的屁股並沒有被踢得太重。即使有,挑戰也很有趣,讓我在每次嘗試中都能取得一致的進步。它的結構與許多其他 2D 銀河惡魔城風格的遊戲一樣。你在地圖上衝刺和跳躍,在發現秘密 Boss 或通過平台謎題部分之前,通過比他們更敏捷來消滅較小的敵人。在 MIO 中,機動性是遊戲的目標,因為您不僅要努力充分利用您的跳躍,還可以抓住高處和空中的某些敵人。用你的攻擊擊中一些東西,你會補充再次格鬥所需的能量。它將平台設置得非常有節奏,一旦你記下了模式,你就會感覺自己像一個迷你機器人蜘蛛俠,不知不覺地在地圖上飛奔。
Mio: Memories in Orbit 的世界是一個神秘的世界。它發生在一艘巨大的船上,它的動力源正在衰落,作為主角,我們的任務是讓它恢復昔日的輝煌。在我們玩遊戲和(即將到來的)採訪期間,我們沒有看到為什麼這艘船需要拯救,為什麼某些機器人擋住了我們的去路,或者似乎像壞皮疹一樣感染了地圖的奇怪的紅色絨毛是什麼。它的世界和關卡設計似乎在很大程度上受到了線性 FromSoftware 遊戲的啟發,其中世界是神秘的、相互聯繫的,由您來找到點連接的地方,無論是在傳說中還是在遊戲中通過打開一扇更靠近檢查點的門。
實際上,為我們的主角放棄主角標籤可能是值得的,因為很明顯,即使可玩角色是我們在遊戲玩法方面的焦點,但他們實際上在故事中並不那麼重要。這是一種有趣的方法,它再次讓我想起了FromSoftware。在這些遊戲中,我很少覺得自己是世界的主角,即使我扮演的是當前故事的主角。看看結果如何會很有趣。
我們不能在不提到老闆的情況下談論FromSoft的比較。我只在 Mio: Memories in Orbit 中見過一個,但可以肯定地說,這種困難肯定會讓虐待狂心跳加速。起初,這似乎很容易學習,經過幾次嘗試后,我輕鬆地讓Boss的生命值低於一半,然後在第二階段,隨著我腳下的通風口打開,競技場發生了變化,迫使我在空中戰鬥並一次又一次地墜落。這是一個遊戲轉變,在紙面上聽起來很簡單,但在讓您認為自己離得足夠近,可以在下一次運行中讓混蛋上掉下來方面做得非常出色。所以你一次又一次地嘗試,陷入了令人上癮的困難。
MIO 還具有美麗的視覺風格,這意味著即使您多次死亡,您也不介意回到周圍的世界。使用鮮豔的色彩是一個絕妙的選擇,尤其是藍色、黃色和地圖上奇怪感染的深血紅色之間的對比。時不時會出現奇怪的視覺閃爍,但考慮到這款遊戲只是為了我的遊戲會話而安裝在一台新的PC上,而且要到明年才會發佈,我真的不能為此反對它。
Mio: Memories in Orbit 可能已經證明我是遊戲記者刻板印象的另一個受害者,但即使我在這次預覽中強調了很多難度,我也不會認為這款遊戲過於具有挑戰性。這是一個有價值的挑戰和足夠的獎勵的正確組合,讓你在你犯錯時不斷回來。我不經常喜歡銀河戰士惡魔城,因為我發現許多現代進入該子類型的條目非常相似,但 MIO 的記憶將在未來一段時間內在我的軌道上。那有什麼嗎?