傳統的 4X 策略遊戲有時會讓人感覺有點單調。當基本上在最初的一百個小時左右之後,你確切地知道你需要走哪條路才能取得勝利,你如何讓遊戲感覺新鮮和有趣?好吧,如果你問Paradox和Millennia背後的團隊,答案是顛覆歷史,給我們盡可能多的假設場景。
Millennia 最初是典型的 4X 基於網格的策略遊戲。你會定居你的城市,收集資源,並希望你的對手在最終互相對抗的時候之前不要領先你太遠。然而,當你尋求進入一個新時代時,這一切都會改變。你看,Millennia是一款圍繞它的時代構建的遊戲,它概括了人類歷史的廣泛時期。也就是說,如果你沿著常規路線走下去,也就是說,但在光譜的另一端,你有一些年齡對世界採取了完全不同的方向。例如,如果人類堅持使用蒸汽動力會怎樣?如果世界被瘟疫吞沒怎麼辦?這些是你和你的同伴可以探索的選擇,將人類歷史從正常軌道上轉移出來,走上一條新的道路。
其中一些路徑將是另一種歷史,而另一些則被描述為災難時代。這些聽起來很糟糕,但你不一定想不惜一切代價避免它們。例如,你可以在瘟疫時代建造的農場,可以在很長一段時間內給你一些嚴肅的食物增益。值得一提的是,誰先進入一個時代,誰就決定其他玩家的歷史進程,所以如果你真的想搞砸某人的計劃,或者你想推進你自己的計劃,最好提前考慮,這樣你就能利用你即將進入的時代。大約10個年齡組成了一個遊戲,這意味著您將有很多機會探索歷史上的其他選項。
我對這個概念唯一感到惱火的是,它似乎在遊戲後期確實成為一個問題,因為似乎一旦玩家鎖定了與某個勝利條件相關的某個時代,其他人將被迫追求相同的條件,否則他們只需要使用舊的嘗試和真正的方法來接管其他人的城市。當然,我沒有機會在遊戲中玩這麼遠,所以我不能說它會如何發展,但這聽起來確實像是獎勵玩家穩步滾雪球,然後得到他們想要的年齡,而不是讓殘局更像是一場混戰,當任何人都可以真正脫穎而出時。
這並不是說我不喜歡Ages的想法。實際上,當我玩Millennia時,我發現它是一款令人耳目一新的策略遊戲。這裡提供的深度肯定會取悅這種類型的任何長期粉絲,但它不會讓您不知所措。如果你想讓你的帝國在不影響微觀管理每一個細節的情況下前進,那也很好。同樣,Ages是我們看到與該類型其他主流遊戲相比變化最大的方式,它們在保持遊戲新鮮感和消除其他大玩家的單調方面做得非常出色。你不一定遵循單一的技術路徑,因此你不會只發生每個人都在搖擺同一軍隊設置的戰爭。軍隊和單位也足夠多樣化,可以服務於多種目的。例如,我不只是讓我的獵人部隊成為我軍隊的另一個弓箭手,而是派他在我的境內建立一個營地,幫助獲取食物和毛皮。
也有很多外交選擇。當然,當你和朋友一起玩時,你可以用你的銀舌來說服一個對手攻擊另一個對手,但是有了人工智慧Millennia,你可以派出特使,建立聯盟,而不僅僅是向一個較小的國家扔金子。這隻是你如何在國外和你自己的領土內保持和平的一個例子。但是,當需要開戰時,有一些方法可以跳到敵人身上。在他們的邊界旁邊建立一個前哨站,並獲得一個開始入侵的好點。不過,你必須小心,因為如果你的計劃被發現,你可能很快就會應對反擊。
在我開始對它做出判斷之前,Paradox 必須向我們展示更多的 Millennia,但從我在科隆國際遊戲展玩的短暫時間來看,我可以說這是我一段時間以來最令人耳目一新的 4X 策略體驗。時代意味著沒有兩款遊戲是相同的,並且當您和對手同時走向兩個不同的時代時,將創造一些令人難忘的時刻。否則,它包含您想要從 4X 幻想中獲得的所有深度和自定義,以及對細節的關注,從您在地圖上眺望的第一刻起就躍入您的眼簾。