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Metaphor: ReFantazio

Metaphor: ReFantazio 擴展預覽 - Atlus 以可以說是其最偉大的作品慶祝其成立 35 周年

我們已經能夠從 Atlus 即將推出的 JRPG 中玩四個小時以前未發佈的內容,我們現在可以開始說這可能是 2024 年的大型 RPG。

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到目前為止,RPG 類型是我記得最好的幾年之一。可能是十年來最好的。我們有各種各樣的故事,比其他任何故事都更多樣化和敘事,也有偉大的、有成就的系列,這些系列已經部分或完整地捲土重來。Atlus 一直是所有這些的非常積極的參與者。首先,當他們在 2 月發布 Persona 3 Reload 時,這是一個很棒的重製版,有些人錯過了後來的 DLC 版本,並且還推出了 SMT V 的“最終”版本,稱為 Shin Megami Tensei V:Vengeance。雖然僅憑這兩款遊戲就可以維持工作室的 35 周年慶祝活動,但還有一款遊戲要做。大的。從各方面來看,Metaphor: ReFantazio 將是該工作室迄今為止最大的遊戲,這是來自團隊的重大言論,他們通過《女神異聞錄 5》徹底改變了 JRPG 並讓 JRPG 重新出現在西方的地圖上。

自發佈以來,我一直以近乎宗教般的興趣關注著它發佈的每一個細節,因此當有人問我是否想來一次旋風式的旅行,這樣我就可以試玩四個小時遊戲時,我沒有猶豫片刻。世嘉把我送上飛機,送我去紐約試玩 Metaphor: ReFantazio 。我需要感受一下遊戲是否要讓自己被其他名稱定義,它是否滿足於簡單地為玩家提供他們所期望的東西,或者它是否擁有自己的實體。我得到了答案。

Metaphor: ReFantazio

Sega/Atlus 甚至沒有將空間的選擇留給來自世界各地的數十家媒體來輕鬆測試遊戲。在成為新哥特式藝術畫廊之前,Angel Orensanz 基金會是紐約最古老的猶太教堂,我將此視為一個重要的事實,開始談論遊戲的敘事和世界構建。Metaphor: ReFantazio 就像透過一面夢幻般的鏡子看我們自己的世界。事實上,我們的宇宙確實存在於尤時尼亞統一王國中,只是對它的人口來說,我們只不過是老太太的故事、虛構的虛構、幻想。但在他們的世界里,就像在我們這個世界里一樣,在社會、種族和精神信仰上都存在著深刻的差異。我們的主角是 Atlus 整個遊戲中第一個配音的人,屬於一個名為 Elders(或 Elda)的種族或民族,他們被世界上其他有知覺的物種所鄙視,他們的任務是向所有人證明他可以成為這片土地的合法國王,通過大眾的讚譽。我可能在這裡站得很穩,但對我來說,我們這個世界上被壓迫的人民(至少從二戰前的歷史角度來看)與尤時尼亞的種族之間的聯繫是顯而易見的。

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但在我們開始這場王座錦標賽之前,Metaphor 的廣泛演示首先讓我們手裡拿著 Xbox 控制器坐下來,並在遊戲開始時打開遊戲。我喜歡他們這樣做,因為通常在演示中,他們會嘗試省略敘事的關鍵部分,以更多地關注遊戲玩法,而在這裏,我們做到了這一切。屏幕逐漸變黑,然後一個“神秘”的敘述者問我們對幻想的信念,以及它是否在世界上具有真正的力量,或者只是我們想像的虛構來娛樂我們。有點不和諧的是,他一開始就問我們這些哲學問題,當我問離我們最近的 Atlus 工作人員這現在是否真的有意義時,他們只是聳聳肩,傻笑。

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在一個簡短的開場序列之後,我們的主角和他形影不離的夥伴仙女 Gallica 被困在被致命怪物包圍的沙漠中,遊戲開始了。尤瑟尼婭之王剛剛被暗殺,有力量在陰影中移動,既要奪取王位(以及隨之而來的魔法力量),又要保護它。在為王儲的保護者執行秘密任務時,一群土匪襲擊了商隊,我們必須逃離他們,進入特拉迪亞的荒野。Metaphor 在這裡向我們展示了它的一些基本機制,例如實時攻擊和回合制戰鬥的結合,這讓許多人想起了 Xenoblade Chronicles 3,而當前的《最終幻想 VII》遊戲則少了一點。隱喻通過賦予它“Atlus touch”,將這個系統(例如,用於體驗農業)與在 Shin Megami Tensei 中普及元素和物理抵抗力和弱點研究的經典系統相結合,將其變成真實的東西。穿越沙漠后,我們到達了這座城市,我們的目標是滲透到軍隊中,與一名臥底人物建立聯繫。

這個角色位於北方的一座堡壘中,因此我們與其他新兵一起出發,以保護它免受這個世界上最糟糕的怪物“人類”的攻擊。這座堡壘將作為一個入門地牢,也是主角通過克服恐懼來喚醒他的內在力量的地方:他的原型。同樣,在這裡我們找到了Monolith Soft標題的回憶。因為這些原型更多地作為類而不是自主實體,並且更接近 XC3 而不是 Persona 或 SMT 的惡魔。

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但回到劇情上來,我們的主角已經成功地結識了另一位名叫 Strohl 的新兵和一位名叫 Grius 的老兵,他也是我們的聯繫人。通過與他交談,我們瞭解到我們的下一個任務:在加冕典禮開始之前消滅刺殺國王的路易勛爵(控制國王的軍隊的將軍)。我們有五天的時間(在遊戲時間內)到達首都並沿途升級。因此,我可以開始稱讚我們在對話序列、電影過場動畫、戰鬥和自由探索之間過渡的流暢性。並不是說我預料到它會變得很糟糕,但我對Shin Megami Tensei V的主要批評之一是遊戲的技術方面降低了體驗,即使在 Vengeance 中也是如此。但在這裡我鬆了一口氣:除了探索城市的部分之間的載入螢幕外,沒有什麼能真正讓我脫離行動。

進步是基於或多或少與不同類型的敵人的定期遭遇,我們必須研究和了解這些敵人,以便利用我們自己的武器和法術可以提供的好處,並避免在敵人等級高或對我們有抵抗力時陷入麻煩。戰鬥和探索的理想系統是按下 LB 按鈕來啟動 Gallica 的仙女瞄準具。如果敵人被突出顯示為藍色,我們可以直接擊中他們,然後用一兩次命中即時將他們消滅(以防萬一,請準備好至少躲避一次)。如果敵人是黃色的,戰鬥將勢均力敵,因此請趁機先發制人,然後立即進入小隊模式,在回合制戰鬥中先發制人。如果你遇到任何以紅色突出顯示的敵人,請不惜一切代價避開他們,即使你有幾個隊員的生命值和魔法都滿了(或這個世界上所知道的Magla)。不值得花費魔法、治療資源和可能失去一名隊員來獲得更多經驗(無論如何,這不成比例)。

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在那次旅程中,與怪物和敵方士兵戰鬥,Strohl 也獲得了原型覺醒。此時,我們可以選擇是保留當前的原型還是為每個角色分配不同的原型。為此,我們前往一種夢想中的平面,在那裡我們遇到了莫爾,他會像這個宇宙中的伊戈爾和天鵝絨屋一樣。在這裡,我想談談他們是如何照顧到 Metaphor: ReFantazio 藝術設計中即使是最小的細節的。我們可以解鎖的職業樹(總共 40 個)是圍繞萊昂納多·達文斯 (Leonardo Da Vince) 繪製的維特魯威人形象組織的。已經提到,遊戲中的“人類”受到佛蘭德畫家博世作品的啟發,但這裡的建築(由 NieR: Automata 的設計師)、地圖設計、功能表、用戶介面,一切都散發著個性。Atlus 以前在這一領域表現出色,但在這裡他們做得更多。

在演示的第二部分,我們玩了遊戲的一個更高級的部分,可能是一個大約 30 小時的保存檔,除了深入研究高級戰鬥(例如黨員的綜合能力,稱為 Synthesis)之外,我們還看到了支線任務系統是如何設置和執行的。為了執行它們,我們必須考慮乘坐我們的步行船 (Gunner) 前往該地區所需的時間以及相同的天氣條件。某些天氣條件可能有利於或削弱要擊敗的敵人(請注意,大多數支線任務的前提都相當簡單),每次我們交付任務時,我們在 Crown Tournament 排名中的受歡迎程度都會增加。這些(可選)任務似乎只是為了加快主要故事的進程,但我們已經被警告過,滿足某些要求並放棄其他要求將解鎖遊戲的不同結局。如果您仍然沒有在這裡看到足夠的深度和個性。

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如果不強調一個元素,我就無法結束這些印象,這個元素完美地將一個史詩般的奇幻故事的感覺聯繫在一起,這個故事比它的角色、世界和遊戲玩法更巨集大:音樂。Shuji Meguro 可能不僅是 JRPG 或他的國家最好的作曲家之一,而且是整個行業中最好的作曲家之一。他負責 Atlus 歷史上最偉大的作品並非沒有原因,在這裡他簽署了一首如此不同、原創和令人回味的作品,以至於不可能在幾天內將其從你的腦海中抹去。

正如你所看到的,我談了很多關於情感、很多系統和很多關於感知的事情。四個小時是 Metaphor: ReFantazio 將在 10 月留給我們的史詩般的一小部分,但它們確實有助於我強調說:2024 年最好的角色扮演遊戲就在這裡,等著你。

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評論. 作者為 Alberto Garrido

SMT 和 Persona 的建立者設法利用他們最好的概念,賦予它不同的故事、設計和身份,以實現他們迄今為止最完整的遊戲。



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