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Megabonk

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我們的常駐 Skibidi-rizz-psycho 已經投入到今年迄今為止最瘋狂的遊戲體驗中,我們非常喜歡它,這太荒謬了。

Chungus 光環 skibidi 核心,giga chad rizz 平衡畏縮和基礎,fanum tax bussin 沒有上限,而愚蠢的啊嘉特比率感覺像俄亥俄州末日哨話,但仍然殺戮。你明白我的意思嗎?不,你當然不會,因為這純粹是胡言亂語,聽起來像是有人不小心將損壞的路由器卡在絞肉機中,然後將結果稱為語言。然而,我們生活在一個兒童、青少年和應該更了解的人每天都以同樣自信的自信滔滔不絕地吐出這些東西的時代,就好像他們引用莎士比亞的話一樣。這就是為什麼當我真正理解那個“斯基比迪廁所腦腐”胡言亂語的片段時,我既印象深刻又噁心。今天的迷因語言不僅難以理解,而且令人目瞪口呆,是一種蠶食所有深思熟慮的數位痲瘋病。這就是 Megabonk 的用武之地,讓我感到震驚。儘管這款遊戲充滿了我在網上試圖避免的痛苦,但它也是如此粗魯,如此該死,以至於我願意吞下我的驕傲,聳聳肩,“你死了——也許是他的技能問題?“當我死後,它就會彈出,然後簡單地接受它作為包裹的一部分。

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但我們需要倒帶一點,否則這將只是另一篇我對文化衰落陷入鍵盤憤怒的文本。回到 2021 年 12 月。雪才剛停好,聖誕節即將來臨,當有些人坐在一起試圖對 Halo: Infinite 感到興奮時,一個完全不同的遊戲突然轟鳴而來,幾乎就像一個你不知道自己有的朋友送來的提前聖誕禮物。Vampire Survivors 。一款像素小遊戲,看起來像是有人拿走了 Castlevania ,將其剝離為點擊多巴胺的催眠核心,並將其釋放到一種甚至不知道它存在的新類型中。它被稱為各種各樣的東西——“子彈天堂”、“倖存者般的”、“自動射擊遊戲”——但真正發生的事情是,成千上萬的玩家意識到,站在世界末日的地獄之中,向成群的敵人發射子彈、火焰、聖經和刀子的感覺是你可以用零用錢買到的最純粹的高潮之一Steam 。Vampire Survivors 打開閘門,倒出 Brotato 、Halls of Torment 、Soulstone Survivors 、20 Minutes Till Dawn 等等。

現在,將近四年後,我們站在這裡,看著 Megabonk 走上舞台,準備繼承遺產。相信我,我玩遊戲的時間已經足夠長了,可以肯定地說:它這樣做是帶著報復性的。Vampire Survivors 給我們帶來了二維像素懷舊之情,而 Megabonk 則向 3D 邁出了一大步。想像一下 PlayStation 1 的美學,那些略顯斷斷續續的動畫和塊狀角色,在當時感覺很未來主義,但今天更讓人想起過於自信的雕塑樂高積木。然而——或者也許正因為如此——它非常適合這裡。原始、棱角分明的感覺在上下文中完美發揮作用,就好像開發人員已經理解了我們其他人已經忘記的事情:不完美可以成為風格。音景也發揮了它的作用,每個音符都有復古的感覺,但始終具有讓你脈搏加速的強度。我幾乎會稱之為壓力音樂,但它是一種以正確的方式發癢的壓力,就像咖啡一樣,讓你的心跳有點太快,但同時又讓你的整個身體都快樂。

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我們承認基本公式。你殺死敵人,他們吐出 XP 水晶,你收集足夠的水晶併升級。但當你選擇升級時——這裡稱為“大部頭”——它才變得非常有趣。武器和福利的範圍從微不足道的強大到徹頭徹尾的荒謬,正是在它們的混合中閃耀。它可以是更高的傷害、更快的節奏、更大的彈丸,或者為什麼不突然改變遊戲整體感覺的二段跳呢?因為這就是 Megabonk 遠離其前輩的地方。在這裡,僅僅站在屏幕中間不動,讓地獄自動噴出是不夠的。在這裡,你跳了起來。在這裡,你跪在地上滑行,就好像你在慢動作中 Tony Hawk 。在這裡,你把自己扔到滑板或劍上,在敵人的海洋中衝浪。在某些情況下,你甚至會爬牆。這太瘋狂了。這是混亂。這正是它有效的原因。當你獲得完美的“構建”時,每個敵人都會爆炸成五彩紙屑和 XP,整個屏幕像癲癇煙花一樣閃爍,那麼 Megabonk 不僅有趣,而且是靈魂關懷。

而且內容,天哪,它永遠不會結束。二十個角色,都有截然不同的風格、優勢和技能。這裡是騎士,那裡是獸人,適合那些想要在死亡反抗和街頭信譽之間取得平衡的人的滑板上的骷髏,還有一個穿著吉利套裝的灌木叢的狙擊手。這是一場荒謬的狂歡節,但這也是為什麼它如此多樣化,以至於你不斷想要解鎖下一個。武器套裝同樣廣泛,有大量的升級、組合和一些小的改進,讓沒有兩輪感覺相同。添加挑戰、成就和修改,對於那些以健康的方式討厭自己的人來說,遊戲變得更加困難,您將獲得幾乎無底線的遊戲體驗。

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你喜歡 Vampire Survivors 嗎?那你甚至不需要考慮它。Megabonk 是必須的。我真的只能找到一個眼中釘,而且它與我開始時的眼中釘相同:迷因化。我本來可以不用它,因為老實說,當你死後屏幕上的“技能問題”喋喋不休就像有人在葬禮演講中引用 Family Guy 一樣有趣。但這並沒有破壞整體體驗。當你站在那裡搗碎一波又一波的骷髏、史萊姆怪物和轉基因巨豬大小的 Boss 時,你不會在乎一些開發人員加入了一個愚蠢的啊參考。然後只有你、屏幕和多巴胺海嘯,沖走了所有關於時間、責任和日常生活的想法。

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這也許是唯一真正的問題。不是迷因,不是難度,甚至不是塊狀動畫。而是時間消失了。你坐在那裡,突然間整個晚上都消失了,孩子們還在托兒所等著,烤箱裡的晚餐已經變成了一塊木炭。Megabonk 是一台時間機器,它只朝一個方向前進:向前,比你反應的速度還要快。當你從恍惚中醒來時,幾輪後,每次都是同樣的感覺,一種欣快感和輕微的自我厭惡的混合體。但這就是重點。這就是我玩的原因。簡而言之,Megabonk 是該類型的優秀代表。它令人上癮、有益,並且與在克隆人飽和的市場中脫穎而出所需的瘋狂一樣瘋狂。儘管每次有人提醒我“斯基比迪廁所”時,我有時都想把自己的眼睛撕掉,但我仍然坐在這裡,微笑著按下“再來一輪”。因為它就是這麼好。

Megabonk

所以我們現在就在這裡,經過幾個小時的強烈按鈕搗碎和多巴胺浴直接倒在我們的大腦皮層上,有一種不可否認的感覺:Megabonk 是紅極一時的。它是原始的、令人上癮的,而且很容易迷失自己。一款偷走你時間的遊戲,而且如此明顯的傲慢,以至於你幾乎感謝並鞠躬,因為被它的機器吞噬了。這正是評級如此之處的原因。完美的九分。不僅因為它管理著 Vampire Survivors 的遺產,還因為它帶著自己扭曲的靈魂來做到這一點,拒絕被打磨或馴服。Megabonk 是一種陳述、一種爆發、一種癮,這正是為什麼它值得被寫成該類型中的偉大作品之一。

09 Gamereactor China
9 / 10
+
對吸血鬼倖存者遺產的完全精湛的管理。迷人的設計。雷鳴般的配樂。內容豐富。瘋狂而快節奏。令人上癮且有益。
-
模因化並不適合所有人。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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評論. 作者為 Joel Pettersson

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