當我第一次啟動 Mandragora 預覽版本時,我想到的第一件事是 Trine。2.5D的視角和相當鮮豔的色彩和設置最初讓我覺得這個動作RPG可能比它能咬的更吠叫。不到20分鐘,我就意識到自己錯得有多離譜。
你看,Mandragora是一款帶有銀河戰士元素的動作角色扮演遊戲。這意味著,雖然它在藝術風格和幻想設置上看起來像 Trine ,但它的遊戲玩法更像 Blasphemous 與 Dark Souls 相遇。這很有挑戰性,可能有點令人沮喪,但最重要的是,它需要大量的耐心和解決問題的能力才能成功。
雖然我現在不會過多地談論敘事和故事情節,因為坦率地說,預覽版本並沒有很好地展示這一點(佔位符過場動畫會對遊戲這樣做,但考慮到它的發佈前沒有確定的發佈日期或視窗,你可以原諒這一點), 遊戲玩法的設計方式需要一點玩家的聰明才智。在這個遊戲中,你的手不會被抓住,你需要弄清楚去哪裡,如何接近任務目標,如何最好地應對新的敵人類型,所有這些都是為了避免環境危害,不要失去生命,不得不在最後一個檢查站重生。如果你死了,你必須回到你的死亡地點,撿起失去的精華,而不是在這個過程中死亡,否則它將永遠失去——即Dark Souls種治療。
Mandragora 將自己與其他銀河戰士遊戲區分開來的主要方式是這是一款橫向卷軸遊戲。從本質上講,雖然世界的構建方式是,在故事中進一步解鎖特定物品和能力之前,您無法到達多個區域,但您只需左右移動即可環遊世界。也有一定程度的垂直度,但與其他銀河戰士(如Metroid Dread,Disney Illusion Island,Dead Cells,Hollow Knight等不同。這種更橫向的遊戲風格意味著世界更容易導航,即使它確實從戰鬥中帶走了一點刺激。
至於戰鬥,與其說是技巧,不如說是時機。我的意思是,你必須通過成功躲避敵人的攻擊來克服敵人,然後在他們脆弱的時候在短視窗內發動攻擊。這裡沒有關鍵的招架機制在起作用,所以你不能只指望格擋、招架、攻擊、重複。不,這一切都是關於躲避和滾出射彈和敵人的打擊,然後在時機成熟時進行反擊。雖然這種戰鬥風格確實在挑戰方面表現出色,但它確實開始感覺有點陳舊和重複,但幸運的是,獨特的武器和物品以及不同的職業正在尋求糾正這一點。
值得一提的是,在這個預覽版本中,我只測試了類似騎士的Vanguard職業,它圍繞著近距離近戰動作展開。但也可以選擇扮演遠端魔法消費者等等,以更好地改變戰鬥和行動。然後還有你可以在整個故事中找到的不同武器、物品和能力,它們將為更猛烈的攻擊、更好的防禦裝備,甚至獨特的攻擊類型開闢道路,但同樣,由於這個預覽版本只是相對較短,我並沒有很好地體驗到這將如何集成到完整的Mandragora 經驗。
從我能夠親身體驗到的情況來看,我要說的是,這個世界似乎是一個非常引人注目的探索之地。有一系列獨特的環境可供穿越,還有各種各樣的敵人類型可供克服(或者更有可能被毆打)。同樣,我設法拼湊起來的敘事片段描繪了一幅相當有趣的畫面,當它完整亮相時,無疑會為更廣泛的Mandragora體驗增加很多。
我不會告訴你 Mandragora 的預覽版本讓我大吃一驚,以至於我現在渴望查看完整的版本,但與此同時,我期待著看到開發人員 Primal Game Studio 如何進一步增強和反覆運算他們擁有的東西,以便在最終可能的情況下及時發佈。