隨著類似靈魂的遊戲目前風靡一時,某些遊戲很容易從人們的記憶中完全消失。早在 2014 年發布,至少對我來說,最初的 Lords of the Fallen 就是一個例子。它提供了對類似靈魂的流派的稱職演繹,但從未像Nioh和Salt and Sanctuary等流派經典那樣受到重視。將近十年後,Hexworks開發了該系列的重啟版,但這部作品能否獲得榮耀,還是註定要重蹈前作覆轍?
令我印象深刻的是,Lords of the Fallen為玩家提供了九種不同的角色類別來開始他們的旅程。其中包括一個可靠的全能Partisan職業,一個令人難以置信的坦克Hallowed Knight職業和一個精通執行地獄法術的Pyric Cultist職業。這些職業中的每一個都配備了自己的盔甲和武器裝備以及一套起始統計數據,以適應各種遊戲風格。
Lords of the Fallen 與其他類似靈魂的遊戲區分開來,因為它具有兩個相互疊加的世界,玩家可以在使用魔法燈籠之間交替使用。在環遊世界時,你經常會在生者之地發現一個被稱為公理的路障,將不得不切換到Umbral,這是死者的領域。通過舉起你的燈籠,你可以在領域之間偷看,但偶爾你需要完全過渡到Umbral,如果存在一條路徑,例如,在Axiom中沒有。
不過,在翁布拉爾花費太多時間有其後果。這個超凡脫俗的領域充滿了在 Axiom 中沒有看到的怪物,隨著時間的流逝和你的 Dread 等級的建立,它們變得更加致命。雖然被困在翁布拉爾,但它給Lords of the Fallen帶來了一點生存恐怖的天賦,因為你總是急於尋找稀疏的雕像,以便能夠逃離不斷增加的危險。如果你在Umbral中死亡,也會有很大的後果,因為你將永遠失去你攜帶的Vigor(Souls等效物)。
這種雙重世界的概念也滲透到遊戲的戰鬥中。與Sekiro: Shadows Die Twice類似,如果你在公理中被殺,你可以從墳墓中返回,並再次刺倒你的敵人。一旦你的燈籠被充電,你還可以使用一種叫做Soul Fray的動作,將敵人的靈魂從他們的身體中拖出來,讓你造成一些巨大的傷害。另一個巧妙的元素是,一些敵人的生命值會受到翁布拉爾中另一個實體的保護,所以你必須在領域之間切換,用你的燈籠驅逐他們。
除了引入一些有趣的新概念外,Lords of the Fallen還掌握了戰鬥的基礎知識。遊戲嘗試以 60fps 的速度運行,給戰鬥帶來流暢感,您的攻擊背後有一種真正的重量感,這是 DualSense 控制器(在 PS5 上)大大增強的。從斧頭,到劍,還有長矛,你可以裝備各種各樣的武器,這些武器可以用一隻手或兩隻手揮舞,這取決於你是想優先考慮傷害還是速度。
不過,它確實過早地提高了難度,我擔心這可能會阻止耐心有限的玩家。每個類似靈魂的老闆都有一個“技能檢查”老闆,旨在測試玩家是否掌握了遊戲的機制,但這早在第一個主要老闆身上就出現了。這個BOSS有橫掃遠端攻擊,第二階段,以及能夠一槍將玩家送入墳墓的攻擊。為了克服這種威脅,我發現自己必須仔細研究它的攻擊模式並試驗我的裝備。
Lords of the Fallen的另一個缺點(至少在撰寫本文時)是它的性能。通常,幀率會減慢到令人作嘔的速度,這將使敵人能夠在遊戲有機會恢復之前厚顏無恥地命中幾次。遊戲的過場動畫和載入螢幕也卡頓不堪,缺乏流暢感,這會讓你脫離沉浸感。我確實在發佈前狀態下玩過遊戲,所以我希望這些問題可以在遊戲最終發佈之前得到解決。
我想指出的最後一件事是,Lords of the Fallen具有多人遊戲功能,例如在不間斷的在線合作中與朋友一起玩的能力。由於遊戲的伺服器在發佈前版本中處於非活動狀態,我無法測試這些功能,但我想有一個朋友一起騎行將有助於減輕一些挑戰。缺乏合作也是第一個Lords of the Fallen的批評點,所以開發人員聽取了反饋並實現了該功能,這真是太好了。
Lords of the Fallen是一個堅實的靈魂,不僅僅是另一種類型的模仿者。它的戰鬥感覺流暢,並且由於其九個起始職業而具有足夠的深度,其雙重世界概念實際上有助於為其戰鬥和探索增加另一個維度。讓我們只希望遊戲的性能問題在發佈之前得到修補,因為它們目前在旨在測試您的耐心的遊戲中提供了額外的挫敗感元素。