早在 2015 年,Life is Strange 就因其在講故事和角色發展方面的創新方法而成為視頻遊戲領域的開創性作品。在許多遊戲都專注於動作和傳統遊戲動態的時代,Life is Strange 提供了一種以決策和情感後果為中心的體驗,深入研究了心理健康和人際關係等深層主題。
它在 2015 年的成功標誌著人們對電子遊戲在講故事方面可以實現的目標的看法發生了轉變,為互動式敘事體驗設定了新標準,並證明瞭電子遊戲可以以非凡的深度和敏感性處理複雜和共鳴的主題。在 Gamescom 2024 期間,我們有機會玩了一個小時並完成了 Life is Strange: Double Exposure 的演示(我們帶著複雜的心情離開了)。
該系列的這一新篇章將我們帶回了原版遊戲中的標誌性主角 Max Caulfield,在一個將懷舊與新機制融為一體的故事中。Double Exposure 的前提很有趣:現在上大學的 Max 發現她倒帶時間的能力已經進化,使她能夠在兩條時間線之間移動,以尋求解決她朋友 Safi 的謀殺案。
玩演示時,我注意到的第一件事是遊戲基調的成熟度。Max 不僅在身體上而且在情感上都得到了成長,在她的性格中表現出更大的複雜性。她的新能力使她能夠在兩個現實之間觀察和穿越,為遊戲體驗增添了一層策略和深度。我特別喜歡通過與每個時間線中不同存在的物體和人互動來解決謎題。
在視覺上,遊戲保留了該系列獨特的美學,注重微妙的細節和藝術表現,加強了憂鬱的氣氛。角色的面部表情和微情緒有了顯著改善,進一步讓玩家沉浸在敘事中。然而,一些對話和情況可能會讓人感覺過於熟悉和迴圈利用,幾乎就像遊戲太瞭解自己的遺產一樣。
儘管如此,該演示清楚地表明 Double Exposure 並不滿足於僅僅依賴懷舊。遊戲的某些方面,例如在時間線之間切換的新機制以及影響每個時間線中事件的能力,增加了一層耐人尋味的複雜性和選擇。此外,新角色的引入和更黑暗的敘事可能會為玩家提供一些不同的體驗。“有點。”
我不會撒謊。我認為 Double Exposure 是一款值得探索的遊戲。然而,這並不全是陽光和彩虹。一些玩家可能會覺得 Max 的回歸是不必要的,尤其是考慮到原創作者已經明確表示他們無意繼續她的故事。這個決定似乎是一個冒險的舉動,特別是因為遊戲試圖尊重原作的兩個結局,這帶來了滿足非常多樣化的粉絲群的挑戰。
此外,在玩演示時,我遇到了一些令人擔憂的錯誤。最值得注意的問題發生在兩條時間線之間切換時:一條時間線有望遠鏡,而另一條時間線則沒有。即使沒有望遠鏡,這個物體在時間線中是不可見的,但我的角色仍然會與它碰撞,無法前進。這引發了人們對開發團隊在發佈之前如何解決這些問題的擔憂。鑒於該遊戲計劃於 10 月 29 日發布,售價為 49.99 歐元,這尤其令人擔憂。
所以,Life is Strange: Double Exposure 似乎在創新和重複之間走了一條細線。雖然與 Max 和她的世界重新建立聯繫令人欣慰,但遊戲需要證明它可以提供超出我們在演示中看到的新的和有意義的東西。現在,我們不得不急切地等待,看看故事如何展開,以及它是否達到了它所產生的期望。