類似靈魂的類型是一個相當棘手的類型。現在不僅有許多遊戲自豪地穿著這個新的子類型,而且從起跑線上,你已經準備好與靈魂遊戲進行比較,這並不容易最好。Lies of P,我們最新的Soulslike,起初似乎不會在遊戲玩家的記憶中徘徊太久,但我們從這個扭曲的匹諾曹中看到的越多,這款遊戲就越令人印象深刻。
在科隆國際遊戲展,我們再次與Lies of P坐下來,進入遊戲開始大約6個小時的區域。作為一個沒有真正玩過演示的人,我在開始玩之前有點緊張,但Lies of P立即穿上了它的魅力並吸引了我。
克拉特是一個令人難以置信的沉浸式城市。找到一種獨特的風格,並基於遊戲中很少探索的歷史點,Lies of P的設置即使人們仍然敢於將其風格與Bloodborne進行比較,也是一種突出的設置。它散發著對細節的關注,當我有機會時,我迫不及待地想去探索Krat的每一寸。不過,在我的遊戲過程中,我沒有太多時間沉浸在視圖中,所以我不得不對付敵人。
關於Lies of P的一個令人耳目一新的方面是,難度似乎確實比血源性或埃爾登戒指之類的東西略有降低。這並不意味著戰鬥是輕而易舉的,我在克拉特的短時間內確實發現了多人死亡。但是,與FromSoftware遊戲為您提供的不可逾越的牆不同,Lies of P 中的牆感覺更具可擴充性。隧道盡頭有光,這將説明那些通常在前 30 次死亡後發現自己關閉靈魂遊戲的人介紹 Boss。
Lies of P 中的戰鬥非常流暢,當你躲避、反擊和刺穿 Krat 中面對的各種敵人時,感覺很流暢。這是Sekiro和Bloodborne之間的一種組合,如果我不得不把它放在FromSoftware規模的某個地方。很多敵人也有節奏感。定時閃避有時感覺就像在跳一場致命的舞蹈,對老闆來說尤其如此。同樣,這可以使學習曲線稍微容易一些,但它也進一步讓我們沉浸在Lies of P的世界里,音樂與視覺敘事一樣重要,玩家應該聽音訊佇列,什麼時候應該注意。這是團隊付出了很多努力的事情,這絕對有助於遊戲脫穎而出。
在我的時間被縮短之前,我與一個BOSS戰鬥,即使我的技能水準低於專家水準,我也在被擊敗之前將敵人帶到了一半的HP。根據我的估計,對於一些更易於管理的老闆來說,應該不需要超過幾次嘗試,這再次顯示了當他們聽到與靈魂有關的任何內容時所期望的難度曲線的變化。改變你的體型對戰鬥有很大説明,甚至找到你喜歡的武器也可能是一個很大的不同因素。Lies of P中有很多武器,每種武器的刀片和手柄之間都有自己的自定義選項。拿一把巨大的斧頭上戰場,或者揮舞著一把小匕首。每個選項都有其優點和缺點,看看人們如何根據他們選擇的版本使遊戲變得更容易或更困難會很有趣。
Lies of P 是那種幾乎讓我希望 Soulslike 不是我們現在在遊戲上貼上的標籤的遊戲類型。它分享了很多來自Souls系列的遊戲靈感,但它本身也帶來了很多東西,既刷新了公式,又提供了一些有望在本月晚些時候發佈時獨立的東西。