有時很難適應 RPG 中的新環境,即使您的主要活動是掌握它們的所有變體。對於CRPG,與該類型的其他變體(例如 JRPG 或動作 RPG)相比,學習它們的系統和控制也需要更長的時間。更糟糕的是,最近的成功,如 Disco Elysium 或 Baldur's Gate 3,只會讓我更難看到我手上有有趣的東西的潛力在哪裡。我必須說,就 Rise of the Awen 而言,這種潛力確實存在,但這是一場與元素的相當嚴重的鬥爭。因為 Rise of the Fianna 還有很多工作要做,並且對遊戲的平衡和用戶體驗進行了大量更正和調整。但它有靈魂,這足以多停留一會兒並繼續探索它。
我是西班牙人,所以凱爾特民間傳說和神話只以非常遙遠的方式觸動了我個人。該國北海岸只有少數地區與塞爾特人有真正的影響力和文化接觸,儘管後來這些人遷移到了愛爾蘭,這個中世紀幻想就在那裡。在這裡,我們是塔拉女王的太空特使,該地區有兩個交戰的派系,處於內戰的邊緣,其統治者現在生病了,垂死掙扎,必須在他的兩個兒子之間做出選擇,看看誰將統治這片土地。至高女王派遣了我們,Finn Mac Cuwall,Fianna(居住在非法森林中的雇傭兵和自由民的詞,國王可以召集他們處理某些事情)的領袖,我們的統計數據和遊戲風格將從他的背景中得出。在我的第一場比賽中,我打算以雄辯的哲學來看待事情,並將我所有的雞蛋都放在魅力籃子里,但在我的第一場戰鬥中被徹底擊敗后,我決定回到主功能表,讓自己成為一個在三個可用統計數據之間更加平衡的女英雄:魅力、智慧和力量。是的,我可能只用那些語言技巧就能贏,但至少在第一場比賽中,一切都是如此混亂,以至於我不得不選擇蠻力。
在回合制動作中,介面和選項都沒有得到很好的突出,戰鬥系統似乎是基於將不同的情緒(例如憤怒、冷靜或自信)與可以影響角色戰鬥意願的能力相結合,或者如果不出意外的話,他們自己的健康。但是這些能力在區域內起作用,並影響敵人和隊友,因此如果位置不佳,您可能會為敵人恢復生命值或減益下一個回合的隊友。但你也不會知道這一點,因為沒有跡象表明這些轉折。
我敢肯定現在已經很清楚了 Legends of Awen: Rise of the Fianna 中的戰鬥系統需要大修 - 截至今天,值得慶幸的是,它的開發人員很清楚這一點。我提到的許多這些問題或介面錯誤都是已知的,並且會慢慢得到修復,這讓我對最終產品有一些希望(儘管在我們看到任何確定的東西之前還有很長的路要走)。真正讓我看到潛力的是,它對凱爾特傳統進行了相當複雜的表示,並且它還具有非常整潔的圖形表示。藝術設計非常出色,即使在這個版本不太相關的背景中,您也可以看到它背後有很多人才。
我把 Rise of the Fianna 的第一次會議作為我對幾個月後會更喜歡的專案的一個簡要瞭解。目前,該專案的靈感來自愛爾蘭的草地,所以讓我們讓Hawkswell Studios來做飯。