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Koira

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Studio Tolima 提供情感複雜的手繪冒險。

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電子遊戲旨在成為一種娛樂形式,但它們也可以講述情感和迷人的故事。Studio Tolima 的人們希望在他們最新的獨立冒險 Koira 中探索這一點,這是一個簡短而藝術的故事,講述了一個森林精靈遇到一隻迷路的小狗,並發現自己成為這個可愛而純潔的生物的守護者,引導它穿越一個被人類引起的恐怖所控制的世界。這是一個通過手繪藝術作品和非常基本的遊戲結構探索環境影響和人性的殘酷的故事。

首先,從敘事來看,Studio Tolima 在通過這個故事喚起玩家的情感方面做得非常出色。它本質上有點迪士尼或皮克斯,複雜性有限,但牢牢抓住了拉動我們心弦的關鍵線索。如果有的話,夢工廠的 The Wild Robot 可能是這個故事最近最好的例子之一,因為它看到一個不尋常的主角指導和保護一個無助的生物,最終在此過程中形成了一個牢固的紐帶,當主角的一些根深蒂固的傾向悄悄出現時,這種紐帶就會受到考驗,帶領角色踏上改變和改善自己的旅程。同樣,它根本沒有創造性地探索新領域,但這個想法奏效了,而且很有效。

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根據遊戲玩法,我發現這更不平衡。Koira 不是一款具有太多機械深度的遊戲,事實上,它的很大一部分只是圍繞著在五彩斑斕的風景中移動並與可選的附加功能互動。想想 Abzu 、The Cub ,甚至 Planet of Lana ,這三款遊戲往往以機械複雜性為代價來換取環境和藝術風格。有些時刻會在方程式中增加少量解謎,通常圍繞以非常微小和基本的方式與世界互動以產生可用於與精神雕像產生共鳴的音符,但這些謎題通常非常簡單,你經常不假思索地輕鬆完成它們。

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Studio Tolima 擴展遊戲元素的另一個領域是通過隱身。有時你需要躲在灌木叢中躲避人類和護衛犬,甚至可能通過向風鈴扔棍子來分散他們的注意力,所有這些都是為了繼續進步。雖然這些時刻從根本上起作用,但應該說 Koira 確實有一些瞬間失敗的隱身,而這些時刻無疑是遊戲最弱的時期。

遊戲玩法和機制深度感覺像是這個項目達到目的的一種手段,一種略微提升故事情節和敘事以讓粉絲保持警覺的方式。從任何意義上講,這都不是這次經歷中最難忘的部分,而且我經常確實希望這個部門能有更多,因為坦率地說,堆雪人或與小狗玩捉迷藏的可選機會並不能完全減少它。

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但問題是,有限的遊戲玩法與無對話(甚至無文本)的故事協同工作,營造出一種您想要不斷削弱的情感和輕鬆體驗。節奏很強,就在你變得太舒服並開始感到安全和快樂時,恐怖或悲劇來襲,讓事情變得撼動。它從幾乎是冥想和平靜到可怕和心跳加速,這種平衡確實對遊戲有利,並帶來了難忘而緊湊的三個小時體驗。

否則,Koira 的額外強大元素是它的視聽方向,因為冒險令人驚歎、充滿活力且動畫精美。手繪美學對遊戲有利,配樂和音頻複雜性以合適的方式增添了情感。

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歸根結底,Koira 完全實現了它的目標。Studio Tolima 創造了一個情感複雜且令人難忘的故事,其敘事和視聽指導脫穎而出。從遊戲性的角度來看,它有點缺乏,提供的機制要麼感覺被過度使用,要麼根本沒有完全吸引玩家,但除此之外,對於一個短短的兩到四個小時的故事,Koira 足以給人留下持久的印象。

07 Gamereactor China
7 / 10
+
可愛的視聽演示。感人而扣人心弦的故事。令人難忘的故事。
-
遊戲玩法缺乏複雜性和深度。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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評論. 作者為 Ben Lyons

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