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Star Wars Outlaws

我玩了一個小時的Star Wars Outlaws ,我幾乎對一切都有很好的感覺

我們終於拿到了實際的遊戲玩法——準確地說是三個不同的部分——這就是它的感覺。

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是的,Star Wars Outlaws 可能是我今年在夏季遊戲節和 Ubisoft Forward Showcase 上玩得最多的遊戲,在去年 非常有希望的第一眼之後。是的,這可能是我 2-3 場比賽之一,現在這一切都在洛杉磯說完了。但是,我想從我的經驗中分享更多內容,包括更精細的細節和一些擔憂,以便您更好地瞭解 8 月 30 日即將發生的事情。

在我談論任務本身之前,我必須指出,在最後階段,它需要在技術層面上進行一些良好的打磨。遊戲運行良好,幾乎沒有出現任何故障,幀率相當流暢,但我玩的演示為保持這種流暢性而付出的代價是非常模糊的風景。看起來這款遊戲嚴重依賴動態解析度,所以,正如我們在高端遊戲PC上玩的那樣,我真的希望他們在夏天能夠微調計算機和遊戲機的性能,因為它看起來不像在現場展示期間那樣清晰(順便說一句,它也有很好的螢幕撕裂)。

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說到這裡,我還可以告訴你,我很享受演示中三個 20 分鐘的垂直切片。遊戲的多樣性如此之大,以至於這個多用途的部分旨在展示平臺、潛行、戰鬥或格鬥等內容,而且它在這方面做得很好。隨著遊戲玩法的多樣性,敘事和環境的多樣性也隨之而來,這在《星球大戰》遊戲中感覺很棒。

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控制 Kay Vess Nix 的毛茸茸的小可愛惡魔(因為你必須始終將其視為一種活躍的資源),我偷偷溜進了一艘墜落的 High Republic 巡洋艦 The Wreck , 在 False Flag 中擊落了帝國的Tie-Fighters,並潛入了Crimson Dawn的設施,在 The Relic 中偷走了所謂的Bann'pu dira。

穿越正如你對這個題材所期望的那樣,但現在我只能告訴你更封閉的階段,因為除了幾個龐大的城市供我四處走動、嘗試迷你遊戲和與人交談之外,在我玩這個遊戲的時候,實際的動作發生在非常線性的關卡類部分。

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這意味著沒有對更開放的世界的探索,沒有用凱的 S57 Cardinal飛車 。然而,我不得不承認,我確實喜歡她在步行時的動作。平台遊戲是流暢的,可以說是寬容的,長長的、幾乎是漂浮的跳躍讓你的生活更輕鬆。當然,這裡和那裡有一些黃色的油漆,還有一些非常傳統的攀登部分,但它們似乎都不是強迫的,也沒有多餘的,而且現在它們一次也沒有惹惱我,而卡爾·凱斯蒂斯的僵硬和笨重很容易讓我感到緊張。

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同樣,使用帶有 R3 的抓鉤在懸崖上擺動或從壁架上慢慢爬下來非常簡單,而且每當您進入通風管道時,從第三人稱視角到第一人稱視角的快速過渡就像黃油一樣方便和流暢。

很快,我就學會了如何使用凱的爆能槍的輔助模組來離子眩暈敵人、給機器人過度充電或用電源插座供電,當然,除了依靠其主要的等離子爆破器功能在隱身結束時擊落對手。我仍然對掩護和瞄準的工作方式感到不完全滿意,但在這種情況下,我認為這更多地與遊戲的風格及其控制有關。此外,我還親身體驗了如何從被擊倒的敵人手中奪取武器以在該地區臨時使用(例如 JND-41 衝擊炮 ),以及如何通過投入收集的資源來進一步升級爆能槍及其在特定網站的不同模式。

因為男孩,你確實收集了一些資源。有時,感覺就像《最後生還者》一樣,在環境中點擊所有 R3,後來我意識到你收集到的所有東西也可以用來交易,這與角色的工作非常吻合。

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我喜歡 Nix 在探索時為您提供的可能性,但最重要的是戰鬥前和戰鬥期間,除了能夠掃描區域和標記目標之外。我最喜歡的是當你派小生物引爆敵人天真地攜帶的手榴彈時,但其他用途,例如打開遠處的大門、為你取東西(這對於取回鑰匙卡而不被發現非常有用)、準備陷阱或假裝死去以分散敵人的注意力都是有創意的, 當你被包圍時,你也可以派它去抓敵人的臉,為你爭取一些時間和空間。

不過,一個沒有說服我的方面是近戰。也許我沒有觸發足夠的 1:1 遭遇來適當地嘗試它,但乍一看感覺它太有限了,太腳本化了,對於一個像 Han Solo 一樣的惡棍來說,考慮到他們如何將角色動畫化以類似於西方電影的拳頭格鬥,我預計這會更精緻和令人滿意。而且我仍然不知道該如何看待打頭盔衝鋒隊的臉,在歐比旺表演之後就更不用說了......但我能看到它背後的幽默。

手頭有這麼多的可能性來處理每個任務和每個部分,我發現看到遊戲用一些特定的成就來挑戰我,比如“用尼克斯取走 X 件物品”,或者“默默地擊倒 X 個敵人”,我覺得很有趣。遊戲總監馬蒂亞斯·卡爾森(Mathias Karlson)後來告訴我,這些都是為所謂的專家模式準備的,但我歡迎這些提示,因為它是一種邀請玩家嘗試不同的東西的方式,如果過於專注於單一的遊戲風格或一組機制,他們可能會忽略。

混戰也給我留下了很好的第一印象。Massive在操縱 Trailblazer 時選擇了一種非常容易上手的半休閒方法,如果你明白我的意思,它更接近樂高星球大戰而不是中隊,或者可能類似於被低估的Starlink。這裡的主要輔助工具,除了一個額外的海盜告訴你瞄準的地方之外,是他們所謂的 追擊模式 ,它用LT放大敵人,並試圖讓他們保持專注,以便於追逐。宇宙飛船部分很短,但在我看來,即使它們不是遊戲的真正內容,這些也意味著節奏的良好變化。順便說一句,裝載螢幕被巧妙地隱藏起來,無論是你在前進中看到的煙霧和雲層,還是在飛船準備(裝載)起飛之前,凱擺弄著飛船的控制面板。

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最後,我想強調一下幾個吸引我注意力的迷你遊戲式機制。我沒有停下來在Kijimi City玩Sabacc卡來賺取一些積分;我的意思是更多的兩個駭客機制,就像小遊戲一樣。一種是使用 Data Spike 有節奏地撬鎖,您必須“感覺”何時按順序按下扳機(很好,我在 Xbox 控制器上有振動扳機)。另一個更詳細,以便入侵計算機終端,並讓您完成類似 Wordle 的符號拼圖。兩者都很好地觸動了成為走私者的意義。

介面和 HUD 時尚且設計精良,手頭的一切都與一些合乎邏輯的選擇相結合,例如按下方向鍵以使用 Bacta Vial 治癒 Kay,或者以相同的方式修復 Trailblazer 宇宙飛船。到目前為止,似乎沒有什麼特別匆忙或便宜的。

有了這個,我就想要更多了。我想了解這個故事的所有資訊(那個從船上給我提示的 Waka 傢伙是誰?還有那個叫我去傳教的丹卡?凱的童年在這裡有多重要?),我想看看我能探索多少行星以及它們能提供什麼(我光是米羅迦納就看到了三個著陸點),我想看看我能在多大程度上測試聲望系統,同時在那個故事中有意義。但最重要的似乎就在那裡,有多樣化、有趣、引人入勝的遊戲玩法、令人信服的主要角色,以及似乎對原始材料的極大尊重。經過一點潤色,這可能是《星球大戰》現代時代最好的視頻遊戲之一,我們將在今年夏天發現情況是否如此。

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