如果你仔細想想,Indiana Jones and the Great Circle 是一個相當奇怪的雞尾酒,由看似對比鮮明的設計元素組成。是的,Swedish MachineGames 有第一人稱視角的經驗,但在基調、結構和遊戲迴圈方面,他們無法真正借鑒他們在辛烷值抽水和瘋狂的 Wolfenstein 遊戲中的經驗,此外,印第安那瓊斯沒有像以前那樣的流行文化意義,也沒有強大的遊戲遺產可以借鑒。
但 Great Circle 是一個很好的例子,說明這些特許經營權並不總是為了取悅投資者或實現配額。鑒於 Phil Spencer 對借用 IP 的評論,這無疑帶有 MachineGames 和 Bethesda 帽子和皮夾克愛好者 Todd Howard 的真正激情項目的標誌。它表明瞭這一點。
Indiana Jones and the Great Circle 不是一個完美的遊戲。AI 模型足夠善良,我的評論版本提供了一些基於物理的“卡頓”,這並不意味著遊戲的性能以任何方式低於可接受的技術標準。此外,有些人仍然會將 Perspective 本身視為一個如此奇怪的設計決策,僅此一項就是一種關閉。但對我來說,這是今年最令人驚訝的勝利之一,從意想不到的季度借鑒靈感,掌握了它基於隱身的迴圈,並呈現了我做夢都想不到的印第安那州幻想。
那麼我們從哪裡開始呢?好吧,也許最好說明Indiana Jones and the Great Circle 以一種略有爭議的方式開始,如果你對任何基於敘述的資訊都非常敏感,你可能會認為這是劇透——我們將在圖片下方繼續!
你還在嗎?好吧,遊戲的最初時刻幾乎是 Raiders of the Lost Ark 開頭的一對一渲染。秘魯,1936 年,燈火通明的基座上的金色人物和阿爾弗雷德·莫利納 (Alfred Molina) 作為倒霉的導遊 - 這一切都在這裡,雖然它確實很勇敢,但通過一個鏡頭來呈現遊戲也是危險的,玩家與每個場景、交換或佈景都有預先存在的關係。然而,歸根結底,這一切都「只是」一個閃回,遊戲反而發生了......在 1937 年的 Well 中,更有經驗的 Indy 在康涅狄格州的 Marshall College 經歷了一次闖入事件,導致在錫瓦挖掘的古代文物被盜。這讓 Indy 走上了一個秘密的線索,這個秘密首先將他送到了梵蒂岡城,當然,後來又去了世界各地。接下來是與納粹的典型全球旅程,由競爭對手考古學家 Emmerich Voss 和記者 Gina Lombardi 的意外夥伴領導。當 Indy 被迫考慮為什麼他沒有選擇與 Marion Ravenwood 建立穩定、時尚的關係時,有一點內森·德雷克式的反省,歷史、政治和神秘學以無縫且有時陳詞濫調的混搭方式融合在一起,存在於 Raiders of the Lost Ark 和 The Last Crusade 的相當無縫的延伸中。
Troy Baker 在這方面做得非常出色。我同樣認為,這個略帶自我吹噓的 NFT 愛好者必須為如此多的重要遊戲發佈做出貢獻,這有點滑稽,但與此同時,很難與結果爭論。貝克在這裡是印第安人,作曲家戈迪·哈布 (Gordy Haab) 的音樂引導了約翰·威廉姆斯 (John Williams) 的原版配樂,這場比賽觀看和聆聽都是一種樂趣。這不是 Xbox Series X 最巨集偉的視覺展示,但它肯定是“花哨而不浮華”。印第安納的臉本可以多花一個小時來化妝,但與戲劇性的燈光、絲般流暢、Xbox Series X 上不間斷的 60fps 幀速率以及通常廣闊的探索環境相比,這對我來說還不錯。
好的,回到 The Great Circle 的那個真正讓我措手不及的大想法 - 關卡設計。雖然很容易想像 MachineGames 從 Uncharted (已經從印第安那鐘斯汲取了靈感)中汲取靈感,進行了一場充滿佈景和線性動作的高強度冒險,但工作室選擇了一個更大膽的結構框架,最明顯的靈感來源是......嗯,Dishonored 。當您降落在梵蒂岡城時尤其如此,梵蒂岡城是遊戲中的一個區域,有幾個可用區域,本身可以輕鬆容納 10 小時的內容。它是垂直的,充滿了挖掘、鎖著的門、令人興奮的支線任務、法西斯檢查站以及介於兩者之間的一切需要常識、邏輯思維和精確定位的東西——如果你願意的話,這確實是 2024 年最好的關卡之一。有些服裝可以讓您進入新的地方,創造令人驚歎的“啊哈”時刻的鑰匙,讓您記得開放世界中其他地方的類似鎖,並且通常有多種方法可以解鎖棘手的挑戰。
Dishonored 也為您提供了一個相當準確的參考框架,無論是在第一人稱視角、同時容納線性跳躍和水準和垂直探索的開放式關卡設計,還是對隱身作為中心遊戲公式的固有關注。如果你把 Corvo Atano 在這兩款遊戲中的史詩般的冒險牢記在心,尤其是 Dishonored 2 ,那麼你幾乎知道你在做什麼。Indiana 有一個日誌作為中央主功能表,錨定了遊戲的所有結構元素,從使用也是您的實際地圖的物理地圖進行導航,通過隱藏在遊戲周圍的書籍巧妙找到並使用 Adventure Points 解鎖的升級,以及您不斷完成的主要和支線任務。別擔心,無論你做什麼,你都需要動腦筋 - 日記也是你收集的信件、筆記和其他重要資訊的中心。
不,這不是 The Witness ,也不是點擊式冒險遊戲,您可以在其中組合各種物件以形成複雜的解決方案。但是你必須篩選通過你的日記呈現給你的資訊,而且解決方案並不總是那麼簡單,儘管你不應該指望任何真正的腦筋急轉彎。
在大多數情況下,遊戲的觸覺維度真正增強了您的沉浸感。上述書籍作為技能升級,你拿出筆記來計算謎題的解決方案,或者只是必須從包裡拿出一把鑰匙才能放在鎖中並在同一個鎖中手動轉動的事實使遊戲如此無限手動、觸覺和生動。作為“印第安那瓊斯模擬器”,這是一個巨大的成功,主要是因為你做了 Indy 會做的一切,而且是以機械無縫的方式。總的來說,遊戲的物理效果絕對非常出色,將您撿到的每個物體都呈現為具有可信的重量和製造。一切都需要以很少有遊戲能做到的方式被拿起、觸摸、互動,同樣,這一切都與靈感有關,而 Eidos Montreal 的 Deus Ex 遊戲似乎在這裡受到了密切關注。
將 Indiana Jones and the Great Circle 稱為沉浸式模擬遊戲太過分了,但有時,在開放關卡中訪問目標的自由度、垂直性、可能性是如此誘人,以至於人們傾向於將其稱為具有清晰沉浸式類比方面的動作遊戲。它使這款遊戲與我想像的完全不同。
關於 Indiana Jones and the Great Circle 還有很多要說的,但鑒於該遊戲可通過 Game Pass 獲得,我寧願建議任何對我對遊戲機制和結構的描述感到輕微誘惑的人試一試。但在結束之前,我們無法避免地觸及戰鬥系統。需要強調的是,儘管該遊戲呈現的戰鬥系統比 Dishonored 強大得多,但它被低估了,沒有被優先考慮,並且看起來像是一組技能,如果你的巧妙定位失敗,你可以依靠這些技能。它完全是功能性的,並且由於電影中出色的、反應靈敏的物理效果和出色的聲音設計,將上勾拳放在受虐的納粹的下巴上幾乎令人滿意。這並不是說這裡的近戰提供了太多的機械深度,你找到的槍支似乎是最後的手段。遊戲希望你實現印第安那鐘斯的夢想,雖然他們在必要時為你提供了開槍的工具,但很明顯,他們希望作為玩家的你得到一些不同的東西——我尊重這一點。
我一直在和我的同事討論 Indiana Jones and the Great Circle 中不太聰明的 AI 是否會破壞交易,但我 100% 同意它並不太聰明。你可以很容易地把敵人的垃圾打出去,而 15 米外的戰友卻無法聽到,他們也不會非常有效地梳理一個區域。我曾論證過,在潛行遊戲中,敵人主要是他們的巡邏模式,他們共同成為玩家需要解決的謎題。Dishonored 中的敵人也不是太聰明,因為他們不是故意的。在 Destiny 2 、Elden Ring 或任何其他動作遊戲中,敵人不是謎題,而是目標,因此他們的側翼、抵抗或創造性思考的能力變得更加重要。你是否同意我的觀點,我不知道,但這就是我的看法 - summa summarum;這裏的敵人和印第安那瓊斯電影中的普通納粹一樣愚蠢。這一切都與上下文有關 - 如果 Alien: Isolation 沒有一個智慧的中央 AI,那麼遊戲的基調和挑戰就會分崩離析,但如果納粹顯得更愚蠢,那麼你作為 Indy 就可以實現一個考古學家反覆挫敗一個全球邪惡帝國計劃的夢想?就這樣吧。必須說有幾個更難的難度級別我沒有嘗試過,所以可能是遊戲因此發生了重大變化。
我的主要抱怨是,遊戲並沒有完全重現梵蒂岡城前 10 小時內發生的魔力。除其他外,您還可以到達埃及,它確實提供了經典的墳墓和對溫和豐富文明的遺跡和奧秘的探索,但也失去了垂直性,隨之而來的是遊戲在其他方面取得巨大成功的一些自由。但除此之外,這確實是一個成功的故事,一個工作室的故事,它本可以走一條不同的路,但選擇使用一個不同的、更大膽的結構類型框架,並有意想不到的靈感來源,給我們帶來我們真正需要的東西。尊重 MachineGames 全力以赴,因為這對我來說是顯而易見的推薦。