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Mortal Kombat 1

印象:Mortal Kombat 1 是 90 年代色彩的回歸,但具有今天的可能性

我們已經嘗試了NetherRealm的第一款「次世代」格鬥遊戲,它提供了如此多的選擇,以至於它的平衡性對團隊來說肯定是一個巨大的挑戰。

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它有幾個讀法,但你不能否認,夏季遊戲節現場的三場大型演出分別是 90 年代三部深受喜愛的經典作品的回歸:波斯王子、索尼克和真人快打。遊戲的預算和野心或大或小,但有效地恢復了當時將它們放在地圖上的風格,只是用今天的手段。顯然,第三個例子是 AAA 大片,這是特許經營權的全面重啟,最終考慮到新一代 PS5 和 Xbox 系列的強大功能(甚至認為它也被移植到 Nintendo Switch 上),並且,對於過去幾年最終與該系列保持距離的人來說(就像你一樣), 意味著一股色彩、光滑和新鮮空氣,有足夠的理由回到它。

MK1看起來絕對壯觀。不僅因為這些關卡是我迄今為止在格鬥遊戲中見過的最詳細的,背景中有多個平面,動畫元素和人物,以及該系列中無與倫比的深度和光線工作,還因為它們在最近被略微忽視的兩個方面下了很高的賭注: 顏色和戰士的動畫。

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NetherRealm的藝術發展總監蒂亞戈·戈麥斯(Thiago Gomes)在提到我在演奏時得到的印象時,不禁感到驕傲。30年前該系列的創作者Ed Boon後來在我戲劇會議後的採訪中向我證實:他們正在積極尋找那個十年的生動基調,但又不失該系列標誌性的現實主義。同時,在我看來,僅僅添加更多的多邊形和紋理並不能提高真實感和保真度;它需要對那些機器人動畫進行全面修訂,這些動畫在《殺手本能》或《鐵拳》等遊戲旁邊看起來有點傻。

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然後,控制器在手,Mortal Kombat 1以更自然和流暢的方式做出反應,即使它保持了粉絲們熟悉和喜愛的戰鬥系統。只是感覺更對。你仍然會得到你通常的按鈕映射,你誇張的跳躍和“回合制”的特殊攻擊。現在,此外,您還可以通過按下按鈕來增強這些更精細的動作,當然,然後是調整或擴展整個遊戲的大型新功能:Kameos。

在我的Klassical Towers遊戲(傳統的MK街機模式,儘管尚未公佈新的遊戲模式)中,我一直和Kitana和她的投擲粉絲一起玩,但我也可以在Sub-Zero,Kenshi以及負責創造這個新宇宙,時間線和故事的劉康中進行選擇。但作為龜尾戰士,有卡諾、索尼婭和賈克斯。在演示版中,其餘的24個字元和16-Kameos名單被鎖定,但玩家可以在他們中的任何一個之間進行任何他們想要的組合。是的,他們在故事中的關係將在他們的卡梅奧期間通過特定的臺詞反映出來。

Mortal Kombat 1Mortal Kombat 1

我選擇的Kameo角色是Kano,每次我隨時按下R1時,即使在正在進行的快帶或抓取期間,他都會表現出色。但我在這裡是一個徹頭徹尾的菜鳥,因為根據戈麥斯和布恩的說法,卡梅奧斯在其他情況下也可以使用,甚至作為防禦手段,或者延長鏈式攻擊時間。不過,我嘗試的是龜尾的死亡,奇塔娜讓卡諾處理流血事件。當你厭倦了同樣的“完成它們”時,太好了。

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毫無疑問,這些絕對適合動作的中間,並允許一些重要的創造力,但與此同時,我有點擔心我們最終可能會看到可能破壞遊戲的特定組合,主要是在競爭水準上。Boon承認,這是他們在9月遊戲發佈之前最需要打磨的東西。

當你遠離MK和格鬥遊戲一段時間時,我的中等難度遊戲進展如預期的那樣:你已經失去了肌肉記憶,但隨著它逐漸恢復並啟動,你也開始踢一些屁股。劉康和索尼婭,零下和賈克斯,我的基塔納-卡諾夫婦的克隆人,最後是肯西和索尼婭,以非常暴力和搞笑的打擊完成了我的塔,以特許經營的克拉西風格。後面是妖怪,致命打擊(L2 + R2),懲罰等等,但同樣,這並不意味著這將像MK10或MK11一樣玩:它連接得更好,它也增加了新的動作。

我在這裡和那裡挨了幾頓毆打並自己交付了一堆之後爬上了塔樓,執行了一些容易死亡的死亡(那些向下、向下、按鈕,遠處與 Kitana 和近距離與 Kano 一起),並且完全被模型的品質所震撼, 燈光和舞臺。我仍然沒有看到好的讓-克勞德·范·達姆飾演約翰尼·凱奇。

所以,考慮到 Kameos 這個大變數,我們必須看看這種棘手的平衡結果如何,但這個新條目引入的動畫、色彩、流暢度和幽默感,對於我迄今為止看到和玩過的一點點,讓我興奮地在“第一天”在那裡回到 9 月 19 日的系列。這甚至不知道新的電影般的故事模式等待著我們的是什麼樣的瘋狂狗屎!

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