我發現將遊戲相互比較可能是一個相互衝突的過程。如今,視頻遊戲是編碼、藝術作品、聲音設計、創意願景等的巨大協作成果,以至於將一個遊戲與另一個遊戲堆疊在一起很快就會失去其目的。然而,最近有一個趨勢,當索尼和 Firewalk 向 Concord 的後腦勺發射子彈時,這一趨勢在本周真正成為焦點,這個趨勢是消費者真的不會湧向新的實時服務或 GAAS 遊戲。這並不是一個新的發展,因為在過去幾年中,我們已經在各種規模較小且不太引人注目的專案中看到了這種全面效果,無論是 Knockout City 、Roller Champions 、Rocket Arena ,甚至是一些不同的大逃殺專案,如 Hyper Scape 。我提出這個問題的原因是 Harry Potter: Quidditch Champions 現在就在這裡,儘管有很多理由要強調和對這款遊戲感到興奮,但它也已經陷入了一場定位更好的遊戲已經輸掉的戰鬥中。
現在,這似乎是一種非常消極的開始審查的方式,確實如此。但是在 Quidditch Champions 僅僅兩個晚上之後,警告的喇叭已經在我的腦海中響起。是的,到目前為止我玩得很開心(我稍後會解釋所有積極和令人興奮的元素),但我也遇到了尋找有玩家的比賽的問題,就像 XDefiant 的情況一樣,我已經在問一個問題,還有什麼 Quidditch Champions 讓我想繼續回來。所以,讓我停止拐彎抹角,為大家節省一些時間,並聲明雖然 Quidditch Champions 是一次出色的哈利波特體驗,也是對奇幻運動的非常有趣的體驗,但如果六個月後這款遊戲發現自己處於與我上面列出的其他 “有趣” 遊戲相同的麻煩或決定性位置,我也不會感到驚訝。
但無論如何,隨著這頭老大象現在迅速地拖著腳走出房間,讓我們繼續討論 Quidditch Champions 的積極部分。魁地奇一直是一個深受喜愛和流行的想法,但它從未真正以引人注目的互動形式提供。Unbroken Studios 已經很好地...打破了這種趨勢。毫無疑問,這是您今天能找到的最好的魁地奇體驗。它建立在單人或 3v3 賽制之上,玩家在他們的魁地奇球隊中扮演多個角色。對於單人玩家來說,這意味著你可以毫不費力地在 Chaser 狩獵 Quaffle 並試圖進球和獲得分數的職責之間切換,一個 Beater 旨在使用遊走球並猛烈地將對方球員完全擊出他們的比賽或他們的掃帚,一個 Keeper 來保護三個球門柱免受對方 Chasers ' 的努力, 或者當 Snitch 進入等式時,Seeker 狩獵並搶奪這個標誌性且難以捉摸的球。對於多人遊戲和 3v3 動作,玩家同時承擔 Chaser 和其他三個角色之一的雙重職責,您可以在需要時在這些角色之間無縫切換。例如,你可以把開場兩分鐘當成 Chaser ,然後在 Snitch 到來時換成 Seeker ,或者如果你手頭的任務是守門員,當對方 Chaser 嘗試射門時,跳進 Keeper 的鞋子。
雖然讓玩家同時扮演多個角色似乎是一個奇怪的決定,但實際上在實踐中效果非常好。角色相互反彈,遊戲以這樣一種方式得到平衡,即 Chaser 是骨頭上的肉,而其他角色是更多額外的利基附加功能,可以在必要時啟動和使用。我對這個系統的一個問題是,魁地奇球隊由七名球員組成,因此,超過一半的非活動角色由 AI 處理和操作(如果你是單人遊戲,則由七個角色中的六個處理和操作)。與任何體育遊戲一樣,AI 在最好的情況下通常是平庸的,正因為如此,我很想看看 7v7 多人遊戲動作是如何進行的。不幸的是,Quidditch Champions 有一種在線模式,即 3v3,與此完全沒有偏差。
根據掃帚飛行機制,這是出色而流暢的設計。正如您在視覺和藝術風格上所看到的那樣,這款遊戲和 Hogwarts Legacy 在一定程度上是平等的,我提出這一點是因為 Quidditch Champions 掃帚飛行機制實際上是 Avalanche 為其單人遊戲設計的系統的回應速度更快、更緊湊的版本。儘管魁地奇是一項全方位的運動,但你永遠不會因為飛行系統而感到阻礙或沮喪,即使在追逐 Snitch 時,不得不下沉、俯衝和扭動來迎接球具有挑戰性的運動。這個邏輯也適用於其他各種角色及其獨特元素,例如遊走球作為 Keeper 同時擊敗和保護三個進球,也適用於鏟球和傳球機制。你可能會爭辯說這款遊戲有時有點太初級了,但我認為它實際上有利於快節奏和易於學習的動作。
Quidditch Champions 的核心結構和設計恰到好處。它確定了魁地奇在互動遊戲形式中感覺很棒的所有主要元素,但 Unbroken 顯然在增強體驗方面面臨一些問題。出於某種奇怪的原因,當您通過簡單地玩遊戲並獲得聲譽來升級時,您偶爾會獲得 Skill Points ,可用於解鎖相應四個角色的新屬性和能力。這可能是 Chasers 更有效的傳球,Beaters 更兇狠的鏟球,更快地填滿 Snitch 條並抓住球(Seeker ),或者更快地在三個進球之間移動(Keeper )。這是一個並不複雜的系統,但讓您想知道為什麼它需要存在,以及為什麼它適用於所有模式,而不僅僅是單人遊戲 Campaign 部分。從本質上講,Skill Point 系統最終會導致新玩家和更有經驗的玩家之間產生巨大的鴻溝,只有當你將可升級的掃帚添加到等式中時,這種鴻溝才會變得更加明顯,讓一些掃帚比其他掃帚更快、更敏捷。
誠然,這些進度和升級套件都純粹使用遊戲內貨幣和系統,但將進度引入一開始就不需要這種進度的遊戲確實感覺是一種非常空洞的方式。排名或多人排行榜將更加有趣和合適。在繼續之前,讓我補充一點,可以使用純粹的遊戲內貨幣和一些高級風格的貨幣購買化妝品,但這些元素會嚴格影響外觀,對遊戲沒有影響。
所以,Quidditch Champions 對夢幻運動進行了有趣的詮釋,很棒的掃帚運動,我還可以補充一點,一種出色的 Wizarding World 美學,由於樂觀迷人的聲音設計和音樂以及世界各地發生的錯綜複雜的關卡,它以優異的成績完成了手頭的任務, 從 Weasley's Burrow 的卑微出身到頂級 Quidditch World Cup 錦標賽。所有這些都是值得強調並對 Quidditch Champions 感到興奮的領域,但有一個我無法克服的發光且永遠明顯的問題。就是那個......就是這樣。沒什麼好喋喋不休的了。
有一個 Campaign 模式,其中包含四個動作杯,其中之一是教程。其他每個都只是看到你面對玩家對 AI 的行動,要麼對抗 Hogwarts Houses ,要麼對抗 Triwizard Cup 中的敵對學校,要麼代表你的國家參加 World Cup ,這就是單人 遊戲“職業” 元素的全部內容。難度選項試圖讓事情變得更複雜一些,但它們從未真正完成這裡的任務,因為如前所述,AI 從來都不是威脅。至於多人遊戲,有一種遊戲模式。唯一剩下的部分是一個練習區和一場 Exhibition 比賽,您可以在其中讓不同的團隊相互對抗以獲得樂趣。因此,非常有限的遊戲產品與毫無意義且坦率地說無趣的進展相匹配,意味著 Quidditch Champions 將所有雞蛋都放在一個籃子裡:純粹的魁地奇動作。相信我,四到五個小時后,它很快就開始失去它的魅力。
正是出於這個原因,我才擔心 Harry Potter: Quidditch Champions 。當然,它不是一款非常昂貴的遊戲,零售價約為 25 英鎊,也沒有壓倒性的貨幣化努力(即使它確實具有季節性結構和戰鬥通行證類型的機制......)但缺乏內容有時令人擔憂和絕望,我不確定 Unbroken 如何甚至是否能夠改變公式並引入新鮮事物,讓人們一小時又一小時地回到這個遊戲。這是一次精彩的 Wizarding World 改編,也是對魁地奇的精彩演繹,但僅此而已,我看不到未來,即使兩周后我仍然經常在這裡參加魁地奇比賽。