中文版
Gamereactor
Videos
God of War
HQ

《戰神》- Cory Barlog 訪談

Sony的聖塔莫尼卡工作室創意總監在我們 Gamereactor 的鏡頭上出現啦!我們的編輯 David Caballero 正在馬德里的遊戲發表會現場,他們聊了關於《戰神》當中的克雷多斯與阿特柔斯、這部以故事驅動的動作遊戲及隱藏的細節,以及升級系統。

Audio transcriptions

"我们正在马德里参加《战神》的发布会,有幸请到了创意总监科里-巴洛克(Cory Barlog)。感谢您的到来。 感谢您的邀请。 首先,我在 E3 2016 演示会现场。你之前在今天的演讲中提到过。 当我第一次看到《阿特柔斯》这首歌时,我以为它会成为玩家的负担,但事实并非如此。 我们今天比赛了将近两个小时。你是如何让孩子或同伴角色不成为玩家的负担的? 你知道,我认为每个人都在假设,你也是这么想的,这是我们确保它永远不会成为负担的动力。 你应该和他建立联系。你应该关心他。但他必须能够在整个旅程中成为一个有意义的伙伴。 这并不容易。花了好几年时间。几乎在整个项目期间,我们都在坦诚地讨论这样做可行吗?这行得通吗? 如果不行,那就换掉。扔掉它。不到最后,什么都没完成。 即使到了最后,我还是觉得如果可以的话,我会去改变更多的东西,因为我觉得对我来说没有什么是完成不了的。 我喜欢的另一点是,这不是一款开放世界的动作游戏,在游戏中你必须探索整个地图,找到随机的东西。 这是故事驱动的。这是单人游戏。这是一款动作游戏,但其中有非常精彩的电影情节。 你想通过这款游戏发表声明,捍卫这种经典类型吗? 在某些方面,我喜欢单机游戏。基于叙事的游戏。在某些方面,我喜欢单机游戏。 我置身于这个世界,我明白我为什么要做这些事,而且我真的很在乎这个原因。 作为一名玩家,这对我来说很重要。我认为有很多伟大的游戏并不一定需要做到这一点。 这并不是说我认为游戏应该变得单一化,所有的游戏都应该是单人游戏。 我认为合作和多人游戏非常棒。我认为开放世界的游戏也很棒。 我有点厌倦某些开放世界游戏,感觉他们并没有那么努力,当我运行这些游戏时,感觉就像在做作业。 但还是有很棒的游戏的。所以对我来说,《战神》一直都是那种叙事驱动、基于角色的游戏。 我认为《战神》也会一直拥有这样的元素。 到目前为止,我们都很喜欢这款游戏的机制。战斗非常棒。还有平台部分,可以这么说。对世界的探索 关于谜题,你能告诉我们些什么吗?我们通过投掷斧头和冰冻来解决一些问题。 你能给我们举个更进一步的例子吗? 斧头是一种神奇的工具,我们想确保它能融入游戏中的一切。 这样你就可以在战斗中使用斧头,有时也可以在穿越和解谜中使用。 你在预览代码中体验到的只是冰山一角。 我不想破坏任何东西,因为我认为这款游戏的魔力之一就在于发现和实验,然后说,哦,你知道吗? 我的意思是,我和设计团队一直在讨论的部分内容就是,我希望这些探索元素能让你发现一些东西。 他们会说,等等,不,不,不。我只是玩了。I didn't do that."

"然后你回家试了一下,发现哇,太酷了。 我是说,那种发现的感觉,那种自豪的感觉,你会觉得,哦,我发现了别人没有发现的东西。 太棒了。这就是电子游戏的伟大之处。 当然,发现的一部分也是寻找小细节和参考资料。 你在演讲中也提到了这一点,为粉丝们提供以前游戏的参考资料。 我们在预告片和片段中看到了爱马仕靴子和其他东西。 你能告诉我们些什么?粉丝们还能期待什么,或者你能给我们提供什么预告? 关于预告,我不想说得太具体,因为我不想破坏任何东西,但让我这么说吧。 我对复活节彩蛋和秘密很着迷,所以如果你去看之前的所有片段,就会发现这一点、 第一部《2016》中的复活节彩蛋是我们所有面向公众的作品中最多的。 但游戏本身,要注意到处都有隐藏的东西。 我说的是无处不在。别以为我把它局限在一个小地方。 所以,这是一个我希望人们思考的游戏。 我希望一年之后,有人会说,天哪,你知道他们有这个吗? 因此,我认为我们所有人都很高兴能参与到与球员的对话中来。 可能会发生,可能会在一年后结束。 在谈及这个项目时,你也非常个人化,因为这当然是一个关于父亲和儿子的游戏 你自己也是一位父亲。我自己也是一位父亲。 通过这款新型的 "围棋对战 "游戏,家长们可以从你们向玩家讲述的这段情感历程中得到什么? 我希望人们能像我一样与它产生共鸣。 我们现在已经有很多不同的人在玩了,他们都有一个非常相似的反应,就是说 我非常措手不及。我没有想到会有这么强烈的共鸣 或甚至觉得哇,这真的让我有点情绪化,因为我觉得非常连接到它。 我想说的是,即使你不是父母,也会有一种方式与它联系起来,仅仅是因为你有过父母。 没有父母,你就不可能存在。所以,这种联系,这种人类知识传承的故事、 教书育人的故事,以及努力与他人建立联系的故事,这些都是普遍存在的。 妇女呢?今天当然是国际妇女节。 关于游戏中的强势女性角色,或者你是否考虑过制作《战争女神》? 嗯,我们在游戏中有一些非常令人难以置信的女性角色。 我不喜欢破坏任何东西。我希望人们能在游戏中享受故事的不同层面。 对我来说,我并不想去扮演一种新的主角。 我想深入了解克瑞托斯的故事,看看他将如何转变。 我听从故事的安排。无论故事将我带向何方,无论愿景将我带向何方,它都会随心所欲地表现出来。 好吧,最后一个。进阶系统怎么样? 我的意思是,对我来说,这只是一个不到两小时的游戏体验,但我已经看到了很多树、能力、护甲、武器。 你可以改进和升级每一棵树,树的每一个分支。 你是如何让整个系统协同工作的? 哦,这是一个非常困难的问题。 整个进展系统几乎耗费了整个项目的时间。 我们把所有的东西都搬到了网上,因为我们真的对它有很大的野心。 我们想让玩家参与进来,真正感受到个性化的感觉,这样当你完成游戏时,你就会觉得自己是一个个性化的人、 你的克瑞托斯和阿特柔斯看起来与我的克瑞托斯和阿特柔斯截然不同,不仅仅是视觉上,还有技能和游戏方式。 在以前的游戏中,我们只是给你一些特殊的动作,对吗? 你无法控制你的特殊动作,你只能选择你要使用的动作。 在这款游戏中,我们为你提供了大量的特殊动作,你基本上可以随意切换和搭配。 对最终结果和比赛方式的控制能力要强得多。 因此,比赛风格和比赛方式有着巨大的不同、 实际上,有时你必须切换你的游戏风格,才能真正应对各种挑战。 因此,要让所有游戏都能协同工作,是一件非常大的事情,也是一个非常大的挑战。 最后有什么要说的吗?现在我们还有一个月的时间。 我非常期待大家能拿到它。 我可能比任何人都更迫不及待,我不能等到人们真正有机会启动它、 并与我分享他们的感受。 非常感谢你抽出时间,科里。 谢谢,非常感谢。 再来一次"

訪談

更多

Videos

更多

電影預告片

更多

預告片

更多

活動

更多