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Rhianna Pratchett - 娛樂與嚴肅遊戲節 2018 訪談

在畢爾包我們坐下來和資深作家 Rhianna Pratchett 喝了幾杯茶,聊了一會兒關於遊戲敘事是如何在遊戲內與不同角色之間有所變化,也稍微地回顧了一下如《OVERLORD》、《古墓奇兵》和《靚影特務》等作品。

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"我们正在参加 2018 年趣味与严肃游戏节、 游戏叙事每年都在变化和发展、 很高兴邀请到你,Rhianna。 感谢您的加入。 很高兴来到这里。 那么,你昨天和观众分享了什么呢? 在你的问答环节中? 哪些是最有趣的问题 单个问题很难记住、 但实际上,我是在谈论我的整个职业生涯、 我在游戏行业已经工作了 20 年、 在各种领域。 所以,我一开始是一名游戏记者 然后进入开发领域 并谈论我是如何看到这些年来的变化、 因为我刚开始做游戏记者的时候 我从未见过像我这样的人。 我永远不会处在你的位置上。 没有人过来说,这是我们的作家、 甚至这是我们的设计师,他也负责写作。 这只是没有真正谈及而已。 很明显,人们都在这么做、 但他们并没有真正分享经验。 他们不被允许出去和别人谈论这件事 以我现在对你做的方式。 所以,在我从事这个行业的这段时间里、 我见过游戏叙事的峰会、 游戏叙事奖。 我看到真正的叙事团队在不断壮大、 许多专业游戏作家正在崛起、 因此,这让人感到非常兴奋。 是啊,这其实挺有意思的。 今年早些时候,我们请到了艾米-亨尼格(Amy Hennig)、 我们正在讨论这个问题、 人们是如何真正了解游戏作家的 以及作家们如何对游戏越来越感兴趣 加入游戏。 你认为这是真的吗? 你认为这种情况会发生吗? 现在意识到有新的潜在方式 他们可以在游戏中表达吗? 我认为有更广泛的兴趣、 但我认为,更重要的是 行业开始培养自己的人才。 因此,在 90 年代末和 21 世纪初、 有一种让好莱坞编剧参与的风潮 来制作游戏,就好像他们会在游戏中施展魔法一样。 在游戏上洒下好莱坞精灵尘 就能神奇地改变故事情节。 但问题是,他们往往对游戏知之甚少、 游戏开发者自己也不知道该怎么说 如何让他们发挥最大的作用。 所以,在很多情况下,作品并不适合 不得不删删改改,重新撰写 就因为沟通环路不到位 他们最终需要的并不是作家提供的东西。 因此,这种做法一度失宠、 但现在,我认为这个行业正在变得更有叙事素养。 所以我们正在了解如何讲故事 以及如何与作家对话 以及如何利用其他叙事专业人士 比如叙事设计师和叙事导演、 电影导演、故事板艺术家。 我们的叙事素养正在提高。 但与电影和电视相比仍有差距、 但比以前好多了。 所以,我们正在了解如何更好地与作家沟通、 这意味着我们更容易与外部作家合作、 但更重要的是,我们有更多的作家来了 我现在搬出去了,经常在影视界工作、 但刚开始的时候,我专注于游戏、 这在当时很不寻常、 我认为,培养我们自己的人才对这个行业来说非常重要。 现在团队之间的沟通越来越好了 并在游戏创作中将作家考虑在内、 你是否认为,与此同时,游戏创作也变得越来越复杂? 就新的分支叙事而言 我们在游戏中看到的越来越多、 我们还必须考虑开放世界的叙事方式、 还有,比如《战神》的单镜头故事。 现在你已经明白了、 你觉得最近的情况突然变得复杂了吗? 我的意思是,游戏叙事有其自身的挑战 这是游戏叙事工作所独有的、 因此,我认为我们已经习惯于尽力应对这些挑战、 我认为随着我们自身人才的增长、 作家往往会成为某些领域的专家。 我经常为游戏创作电影核心故事情节、 但我也为游戏制作过盒子之类的东西、 我是以辅助撰稿人的身份加入的、 和其他作家一起工作,他们做的都是比较核心性感的东西、 因此,我们也有一些撰稿人,他们的工作可能是次要的叙述性文件、 信件之类的东西,并成为这些领域的专家、 因此,我们也看到写作类型的多样化。 我们看到团队的建设,我认为这是非常重要的 在应对这些叙事挑战时。 他们来了,他们总是在那里、 但我认为,我们更认真地对待这些挑战中的叙述。 所以我认为,正如我所说,我们正在提高我们的叙事素养、 我们的团队也在不断壮大,现在已经很少有中级职位了。 或三A级比赛中成为唯一的作家、 但在我刚出道的时候,我经常是唯一的撰稿人 或者有时是团队中唯一关心叙事的人、 而 "霸王 "游戏则全部由我亲自编写。 没有其他编剧。 我写了一切与写作有关的东西、 甚至连武器文字之类的东西都是我写的、 而现在,这种情况在独立游戏中仍时有发生、 但在三A级游戏中,你通常可以期待加入一个团队、 这让人非常放心和欣慰 有其他作家在身边。 我想你已经有了一个年轻作家崭露头角的局面、 他们有可以学习的人,他们有导师、 但对我来说,情况并非如此。 正如我所说,我经常是唯一的一个,所以我没有人可以向我学习、 所以我只能在工作中学习。 我必须在工作中取得成功和犯错误 并尽力从中吸取教训。 你提到了《Overlord》,这是我非常喜欢的一个系列。 你更喜欢哪种喜剧风格? 还是《霸王》中的讽刺幽默? 还是《古墓丽影》中的探险剧? 你最喜欢哪一个? 还是现在我觉得我喜欢这个还是那个? 两者我都喜欢。 我认为,与凯旋工作室合作开发《霸王》和《霸王2》是我的荣幸、 我认为这是我最喜欢的游戏开发经历。 尽管这不是我参与过的最闪亮的游戏、 它是最有趣的一款游戏、 我和团队的工作关系也很融洽、 很明显是和关卡设计师、 我在配音方面也做了很多工作、 所以在第一款游戏中,我是配音的联合导演 我还指导了第二款游戏的配音工作、 我还为第二款游戏配音。 有这样的控制能力真好 因为我觉得作家们都是些不折不扣的控制狂、 而对于游戏来说,这是非常困难的 因为你必须把很多事情的控制权交给其他部门。 因此,能够做的事情,如铸造和指导的声音 让我有了更多的控制权 并把东西从页面带到工作室、 而不是完全进入游戏、 但还能再坚持一会儿。 古墓丽影》怎么样? 当然,这个故事的起源你也在场、 然后是《崛起》,我个人非常喜欢。 你觉得结果如何? 你觉得它是如何结束整个起源故事的? 我没玩过《暗影》,所以不知道、 我也没有参与《影子》的制作、 但我非常喜欢和水晶一起制作这两款游戏 我们有一个很棒的团队、 第一场比赛主要是我和约翰-斯塔福德 然后是我、约翰、卡梅隆和菲利普参加 "崛起 "赛。 因此,这仍然是一个相当小的团队 与《刺客信条》等游戏相比 或《巫师》游戏相比、 这真的很有趣,也很有挑战性 能够把一个既定的角色 和她一起玩耍 并为她想象一个不同的背景故事 看看人类和英雄之间的冲突 探索她的友谊和人际关系等等。 这是一个巨大的挑战。 我在游戏中加入了更多幽默元素、 尤其是在为《霸王》写了大量文字之后。 我喜欢写喜剧、 而在游戏中却很少有这样的机会、 他们并不希望我用《古墓丽影》来搞笑、 因此,我只能用经典的 "Lara Pithy "单口相声来搞笑、 他们并不真的想要那种风格、 我理解,因为这表明她更自信、 而她当时肯定没有。 因此,我无法从中获得太多的幽默感。 我更喜欢漫画、 因此,我在黑马公司创作的漫画更幽默一些。 不过,我喜欢两者兼顾的作品。 在我看来,如果能有一点幽默感就更好了。 那么,您是如何从零开始写作的呢? 当你开始一个新项目时,你有一张白纸。 如何开始写作?第一个词,第一个概念? 您的工作方式是什么? 每个项目都不一样、 这一切都取决于你开始项目时得到的信息。 所以我通常不会在项目一开始就参与。 作家,如果他们像我一样以自由职业者的身份受雇、 通常在游戏制作的一两年后才会参与进来。 除非该团队有一个写作小组、 谁会在一开始就在那里。 这也取决于游戏的类型。 RTS 游戏可能比动作冒险游戏需要更少的叙事性 或点击冒险游戏或 RPG。 还有团队的叙事敏感度、 比如他们对叙事和角色塑造的重视程度、 他们为此投入了多少时间和预算? 因此,这些都会影响你处理事情的方式。 通常情况下,当你参与一个项目时,你就必须努力工作、 好吧,我有什么可以做的? 你已经确定了什么?有什么是一成不变的? 我的工作范围是什么? 比如《镜之边缘》、 它的设计完全没有考虑叙事性。 所以他们设计了这个世界的机制和外观、 关卡设计、大部分角色的视觉效果。 这些设计都没有考虑到 为什么世界会变成这样? 为什么她会这样移动? 所有的答案,如果你正在写一个剧本 会有一种工作了、 电影剧本或电视剧本、 它们会随着你的创作而不断完善。 但在比赛中,情况可能会更落后一些。 因此,我必须对现有的东西进行叙述。 因此,要想办法回答 "为什么 "的问题 并利用资产创造一个连贯的世界 和一个连贯的理由 最好能帮助玩家关心这个世界 而不仅仅是了解这个世界。 如何为注意力缺失的一代写作? 你是否必须考虑到注意力的持续时间? 在写作之前? 我不认为我们这样做是认真的,因为我们实际上是在安排时间 但我们确实经常练习简洁。 所以我们经常写一些很短的场景 与电影剧本或电视剧本中的场景相比。 信息经常重复、 尤其是玩家需要知道的信息。 在编写场景时,这当然是一个考虑因素。 你知道你必须包含一定量的信息 告诉玩家他们做了什么 以及他们下一步需要做什么。 这不一定是自然场景、 但你必须让他们知道、 好吧,这是我的下一个目标,或者这是我下一步要去的地方。 因此,你總是要平衡一下 玩家所需的信息种类 在游戏中取得进展所需的任何信息 人物和情感的节拍 以及场景中的冲突。 所以这是你在游戏中必须考虑的问题。 你目前在写什么? 有什么可以分享的? 如果我没猜错的话,您在从事电视和电影方面的工作吗? 是的,我现在很多工作都是在电影和电视方面、 尤其是将书改编成电影。 当然,我在游戏方面的工作也非常有用、 尤其是世界构建。 我还有几个电视项目在筹备中。 我还在玩游戏、 我正在制作一款名为《Lost Words Beyond the Page》的小型独立游戏。 故事发生在一个12岁女孩的日记里、 或部分发生在一个12岁女孩的日记里、 在这里,她日记中的线条变成了平台 文字变成了谜题,她的涂鸦变成了互动式的 然后你会在页面中跳跃 进入她创造的幻想世界 它的潜台词是关于悲伤的各个阶段 以及她在现实世界中的经历。 因此,这一直是非常有趣的工作 因为它实际上是将叙事作为一种机制、 这非常具有挑战性。 有什么游戏是你最想做,最想写的? 我是说写。 有没有一款游戏是你梦寐以求的? 就像你为那款游戏构思的故事一样? 我曾经很想做一款盗贼游戏、 但后来我做了一款盗贼游戏,结果却不尽如人意。 因此,我倾向于不对现有的 IP 抱有幻想。 我最感兴趣的是新的,是尚未出现的 IP。 这是我最喜欢的。 我的意思是,在《古墓丽影》中,我很幸运,因为我们或多或少都是在白板上工作。 不是完全空白、 但足以让叙事的翅膀伸展开来。 但它正在打造新的IP,构建新的世界、 打造新角色才是真正吸引我的地方。 是的,未被发现的故事和人物才是最有趣的。 请问萨姆斯-阿兰(Samus Aran)怎么样? 也许这将是一个类似于《劳拉》重启的机会。 我认为这应该由不同的人来负责。 我觉得我和劳拉一起完成了很多重启工作、 我认为这是一个足够大的挑战。 但理想情况下,我想要一些有特色的东西、 能让我的喜剧腺体得到锻炼之类的。 我当时正在制作华纳兄弟蒙特利尔公司的《自杀小队》游戏、 那款游戏被取消了,只有被取消的时候才知道。 所以我一直在做这件事,做这件事非常有趣。 所以,我的工作就是沿着这个方向进行的,在那里我可以很傻很不羁。 这是我非常喜欢做的事情,也是我非常怀念的霸王时代。 好了,最后一个问题。我想问你关于游戏中的女性的问题。 今年的决赛系列赛,我们有幸采访到了许多女性选手。 与往年相比,今年确实发生了变化。 我对每位受访者都提出了同样的问题。 你觉得女性的代表性如何? 你认为过去几年游戏行业的情况有变化吗? 我认为女性角色一直都在、 而且她们的质量一直很高。 只是数量不够。 我认为这一点正在开始改变。 我认为对于男性角色来说,数量往往是最重要的、 但不一定有质量。 你经常遇到同样的男性角色 几乎在所有游戏中都被剪贴过。 所以我不认为我们在表现男性角色方面有很大的多样性、 我们如何在游戏中表现男子气概。 所以我认为,只要拓宽视野,就有很多事情可以做。 我們所代表的跨性別角色類型。 在年龄、能力、种族和背景方面,我们还可以做很多事情、 我认为我们看到越来越多的女性主角走出来。 我认为我们看到了非常有趣的次要人物、 比如《生化奇兵无限》中的伊丽莎白。 我们有《最后的我们》中的艾莉。 她太受欢迎了,现在正在领导下一款游戏。 所以我觉得发生了一些有趣的事情。 从发展的角度来看,我觉得我的观点有些偏颇 因为从事游戏工作的女性往往会相互吸引。 所以,我们往往会有一个很大的圈子,里面都是从事游戏工作的女性。 因此,有时很难说它是如何在整个行业中转化的。 因为通常情况下,我们的同行群体中会有很多女性。 因为我们互相吸引,互相交谈、 我们相互支持。 我认为情况正在好转,我认为越来越多的女性开始对此感兴趣 从事游戏工作。 我认为现在从事游戏工作的女性有必要分享她们的 与年轻女性分享她们的经验,并讨论不同的机会 她们可以利用的机会。 我喜欢在女子学校演讲,让她们知道,经常有 我喜欢在女校演讲,只是想让她们知道,经常会有这样的看法,即从事游戏工作必须学习艰深的数学和科学。 而这一切都与编程有关。 实际上,并没有人认为你可以作为音乐家在游戏中工作、 作为艺术家、作家、制作人、设计师。 一旦你谈起外面的各种机会、 就会在他们心中燃起一把火,他们会突然意识到有一个地方适合他们。 感谢您抽出宝贵的时间。 你真的认为西班牙人经常穿黑色衣服吗? 是的,有很多黑色。 穿黑色衣服的人很多。 我在这里有宾至如归的感觉。 我去过马德里。 马德里有很多穿黑色衣服的人。 这就是我上次来的地方。 我在那里感觉很舒服。 这是件好事。 这没什么不好。 你可以看看我的推特。 很好,谢谢。 不客气。"

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