中文版
Gamereactor
Videos
HQ

Sony - Mark Cerny Gamelab 訪談

在我們於巴塞隆納參與 Gamelab 活動時,我們和 Sony 的 Mark Cerny 聊了一下 PS4 遊戲機。

Audio transcriptions

"我们现在是在 2018 年的 Gamelab 大会上,距离我们第一次在巴塞罗那见到马克已经过去了五年、 因为 PS4 在五年后已经有了自己的遗产。这段时期对你个人而言是怎样的? 过去五年?我的意思是,当初制作 PS4 花了不少时间、 所以我很高兴看到这些高质量的软件问世、 我很高兴看到玩家们的反应。 我的意思是,游戏机本身并不能提供什么,关键是你在它上面做了什么。 所以我很高兴看到这一点。 是的,当然,我想我们可以说它真的有 PS4 商标的传承。 我觉得你最近在台上与肖恩的对话非常新鲜、独特和有趣。 这和我们在这里经常看到的小组讨论和大师班很不一样。 那这是怎么来的?你是如何准备的? 让我们先聊聊趣闻轶事吧。 我们有超过 20 年的共同历史,所以我刚刚给肖恩打了电话,我们把所有的事情都说了一遍、 我不知道,这二十年来我们之间的趣事。 你们第一次见面是什么时候?是和克拉舍还是贾格? 我们应该是在 "撞车 "上认识的,但我想不是在第一次 "撞车 "上,我想可能是在第二次或第三次 "撞车 "上。 肖恩当时在欧洲负责国际软件部门、 所以他并没有直接参与,因为他会对其他出版商的作品进行本地化、 但在当时,他是这个大家庭中非常重要的一员。 你在谈话中分享的轶事之一,是关于你如何在日本尝试成功的西方游戏、 当然你也知道很多,还有肖恩,他提到《撞车》也是其中之一。 你怎么看当时和现在的整件事?真的很棘手吗?成功的关键是什么? 非常非常困难。出于某种原因,大多数日本消费者 对美国或欧洲的游戏并不感兴趣。 当然,也有一部分粉丝,但只有几十万人、 因此,如果你能做出一款伟大的游戏,你就能卖出 200,000 套,而这些人也曾买过 200,000 套前一款游戏。 也许《战神》就是今天的《撞车游戏》? 我们将拭目以待。 关于遗产,您还分享了如何与制片厂合作以及成本问题、 听起来真的很有趣。 你认为 Worldwide Studios 和你参与的项目是如何演变的? 时间太久远了,以至于我们很容易忘记,但在 PlayStation 发布之前,几乎所有的游戏机都使用卡带。 使用墨盒的困难在于制作成本很高,里面有芯片、 而且库存风险非常高,如果你回顾历史、 每份拷贝只能投入大约 1 美元用于游戏的实际制作、 即使消费者花 50 美元购买这盒游戏。这还是在过去。 你会认为一款能卖出 300 万套的游戏,你可以花很多钱,但不是,你可以花 300 万美元。 今天,是光学媒体,对吗?以前是 CD,后来是 DVD,再后来是蓝光。 它们的制造成本很低,所以库存成本也很低。 这样做的好处是,我们现在可以把更多的资金投入到游戏本身。 当然,这也带来了不同。 另外,在你们的谈话中,你们谈到了 PS2 时代、PS3 时代和 PS4 时代。 这就是传统。肖恩提到 PS3 有其伊卡洛斯时刻,这是一个很好的比喻。 然后到了 PS4,在工作室如何使用硬件和感谢你的规格方面,情况变得更好了。 你个人怎么看?因为这是他正在玩的东西。 就我个人而言,我是个技术人员。 所以,当 PlayStation 3 出现时,我就在他们制作它的房间里,我非常兴奋。 因为它看起来就像一个亟待解决的大难题。 结果发现,做游戏和解谜是两码事。 作为一名程序员,如果你只需要编写几个简短的程序,那东西就真的是一台芯片上的超级计算机了。 困难在于,如果你想制作《刺客信条》之类的游戏,它们之间根本就没有联系。 这些严密的小汇编语言程序用处不大。 对我来说,这就像坐过山车一样刺激。 五年前我们相遇时,当然是 PS4 的早期。 你曾告诉我们,你很期待回到 PlayStation 早期的快乐时光。 现在回过头来看,五年过去了,你认为你做到了吗? 我认为可用的标题确实扩大了。 我的意思是,我不这样做,对吗? 有很多人负责将全球工作室以外的游戏引入平台。 但作为一名玩家,这实在是太有趣了。 我最近一直在玩《奇异人生》,为《奇异人生2》做准备。 这正是我在 2013 年提到的游戏、 我不知道,那是回到了一个更简单的时代,一个更注重概念的时代。 我们还聊了很多关于独立游戏的话题,以及独立工作室如何利用这些额外的设施或便捷的开发方式。 那么你认为独立游戏在这一代的成功也是 PS4 传统的一部分吗? 我认为,与过去相比,现在更容易将游戏带入市场。 是的,如果你在 PC 上工作,那么让它在 PS4 上工作并不难。 目前你最喜欢的独立游戏是什么? 嗯,我是说,我正在玩《奇异人生》(Life is Strange)。 还有什么? 老实说,我忙于制作游戏,很难玩更长的游戏。 我一直在体验那些三、四、五个小时的游戏,这些游戏都有很高的评价。 另外,我们还看到你和艾米-亨尼格(Amy Hennig)在一起。 你今天也有这样的对话。 她和 PlayStation 品牌的关系非常密切,当然,就像永远一样。 那么,你认为她在我们谈论的这一传统中扮演了什么角色? 我是说,我认为艾米作为一名玩家,在打造 Uncharted 品牌的过程中也发挥了巨大作用。 我对此表示感谢。 我是说,我不知道艾米接下来要做什么。 我是她的好朋友,但她没让我知道。 我只是期待着知道。 另外,你一直是 Gamelab 公司的顾问。 你已经被宣布为顾问委员会的一员了。 关于这个角色,您能告诉我们什么? 关于你或你的洞察力如何帮助在开发者、年轻开发者、大开发者、所有人之间创建这种非常不同、独特、熟悉的会议或峰会。 我想顾问只是说我是 Gamelab 的忠实粉丝,我觉得把肖恩和艾米叫过来可能是个不错的主意。 我们可以期待一下 PlayStation 的其他发言人。 据我所知还没有。 非常感谢你抽出时间,马克。 谢谢你的时间,马克。"

遊戲實驗室

更多

Videos

更多

電影預告片

更多

預告片

更多

活動

更多