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Ghost of Tsushima: Director's Cut

Ghost of Tsushima 的作曲家解釋了電子遊戲與電影或電視劇的配樂有何不同?

Ilan Eshkeri 調侃說,我們才剛剛開始觸及如何在遊戲創意媒體中探索音樂的皮毛。

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音樂是視頻遊戲的重要組成部分,不僅以令人難忘的配樂或配樂的形式定義體驗,還體現音樂如何融入體驗並根據玩家所處的情況而變化。有鑒於此,我最近與 Ghost of Tsushima 的作曲家 Ilan Eshkeri 坐下來,聽聽他關於與製作電影和電視劇相比,創作視頻遊戲配樂和配樂有何不同的看法。

Eshkeri 向我解釋了電子遊戲帶來的全部挑戰,以及它們開闢的許多很多創意途徑,甚至指出我們可能只是觸及了電子遊戲中如何使用音樂的皮毛。

“有一個元素是相同的,另一個元素非常不同,” Eshkeri 開始了。 “純粹的創造力,最根本的,這是最重要的,但最根本的創作過程,無論你是在做電影、電視、電子遊戲、芭蕾舞、歌劇,就像你能想像到的任何東西一樣,戲劇,你都在講述一個故事,一個情感故事,通過使用音樂,這就是工作。所以你必須寫一首旋律來描述情緒情境。無論你採用何種格式,這樣做的工作都是一樣的。

“然後,你知道,舉一個實際的例子,如果你考慮一下,你知道,如果你正在寫盧克·天行者的主題,無論是盧克·天行者,還是《星球大戰》是作為舞台劇、電子遊戲、電影或電視節目呈現的,盧克·天行者的主題總是有效的,因為它抓住了情感核心, 右?所以這就是工作,那一點工作是一樣的。

“改變的是媒介,你知道的,媒介很有趣,因為我記不清是誰說的'沒有媒介的抵抗就沒有藝術。你知道,如果你有一幅小畫布,嗯,你知道......這比你有一塊巨大的畫布要改變你要畫的畫類型。所以,這是真的,對吧?預算會影響您的創造力。有時有限的預算會讓你更有創意。如果你在劇院工作,也許你只能在坑裡容納一定數量的音樂家,對吧?如果你正在寫一個舞蹈,那麼舞者只能在一段時間內以一定的速度跳舞,然後他們的身體就不能再跳了。所以你受了這一點的限制。總是有限制的,也有擴展的機會。

“電子遊戲的真正不同之處在於,你可以為這個引擎編寫,引擎會根據玩家對角色執行的作來播放音樂。所以,在我看來,我們仍然......這些播放引擎仍在開發中,變得越來越複雜,我們仍在學習如何以最有效的方式為它們編寫。
和。。。我認為這是一個非常令人興奮的創意領域。

您認為音樂還可以在電子遊戲中如何使用?有關作曲、創作 Ghost of Tsushima 和即將到來的 PlayStation The Concert 的更多資訊,請查看下面對 Eshkeri 的完整採訪。

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