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The God Slayer

從《最後的氣宗》到《巨像之影》:The God Slayer 訪談

遊戲預覽後,我們有機會與 Pathea 團隊中參與這項新計畫的優秀人士交談。

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在與 The God Slayer 的短暫預覽後,我們有不少問題想向 Pathea Games 的團隊提出。可惜Discord錄音沒能錄到,但Pathea的親切團隊和公司代表們幫了我們,舉辦了一場關於遊戲的迷你訪談,完整內容可在下方閱讀。我們訪問了Pathea Games的資深行銷與公關經理Ivan Karadzhov。Ivan 不只是因為這是他的工作而炒作這款遊戲(我是說他是,但你懂我的意思),他從專案第一天起就參與,對 The God Slayer 有非常厲害的內部知識。

問:你從這個世界汲取了哪些靈感?為什麼現在是製作《The God Slayer 的時機?

卡拉若夫: The God Slayer 與 Pathea 著名的《My Time》系列大相逕庭。但《My Times》系列是開放世界角色扮演遊戲。所以從某種意義上說,The God Slayer 是基於我們製作《My Time》遊戲所累積的經驗。

在製作了這麼多輕鬆愉快的遊戲後,我們團隊想嘗試更成熟、更黑暗的東西。像是《My Time》系列對我們來說很棒——這是我們工作室很喜歡做的事,但故事講述上有限制,因為結局必須好。技術上我們不能在遊戲中殺人。我們之前試過,結果大家很生氣,我們甚至得回去救那個角色。

所以當我們坐下來思考下一步想做什麼時,大多數開發者都說他們想嘗試更大、更深入的故事。我們想,既然要做一款更成熟的遊戲,不如選擇一個沒有人在做的方向。我們四處查看,幾乎沒有以開放世界為背景的亞洲蒸氣龐克奇幻作品。所以我們說,讓我們帶來一些獨特的東西。

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我們借鑑明朝的美學,想像幾百年後如果他們發展出蒸汽技術會是什麼樣子。說實話,當我們上網找亞洲蒸氣龐克設計的參考資料時,什麼都沒有。所以這過程很有挑戰性,但從開發者的角度來看,你真的活著就是為了創造出沒有人做過的世界——讓大家第一次欣賞並享受的世界。

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問:其他讓你擊倒神祇或擁有巨大力量的存在的遊戲,常常把你描繪成從世界中移除某些關鍵東西,比如《巨像之影》。這款遊戲如何呈現殺神的沉重感?

卡拉若夫: 這真是個很好的問題。所以在我們的故事裡,天界生物——這些神一般的存在——創造了人類世界和所有生物,目的是從人類人口中培養氣能量,以維持他們的永生。但人類就是人類,決定要利用這股氣能量,並將其顯化為元素力量。他們被稱為靈術師。

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天神們對此非常不滿,因此生氣並想要以身作則。他們征服了周王國——這片土地上最強大的國土。國王和許多王國的精靈法師被追捕並殺害。那一天被稱為「神墜」之日。我們的主角和他的整個家族在那次事件中被天神殺害。

所以他被拯救世界人民的情感驅使,同時也對家人被殺的悲痛感到憤怒。在我們看來,天界神祇並非仁慈的神祇——他們基本上是在利用人類作為資源,作為氣能量的農場。所以當你殺了他們,並不是在從世界上移除神聖的東西。你是在解放人們,擺脫那些把他們當成牲畜的存在。

遊戲結構圍繞不同章節,大多數章節結尾你必須殺死一個天體生物——這是瓶頸。當你打敗天神,世界會對此做出反應。新故事陸續上線。就像社會隨著你的行動而改變。所以這其中有份量,但這份重量是關於正義與報應,而非失去。

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問:我們在《The God Slayer 中會使用不同的元素作戰,我們可以在戰鬥中專精於某一元素,而在戰鬥之外,你所打造的主角會如何影響他們周遭的世界?

卡拉若夫: 所以我們有五種元素——火、水、土、金屬和木——你可以混搭使用。整個概念是你可以創造自己的武術風格,用 DIY 風格的系統來組合自己的連段。一切運作如你所預期的,從自然環境來看。比如說,如果你看到水,你可以用火元素攻擊那水,水會蒸發並變成蒸氣。你可以用水製造龍捲風,然後用土元素製造岩石並擊潰敵人。與元素力量互動的方式有很多種。

玩家可以決定要專注在哪個元素上。你可以專精於某一元素,也可以平衡它們。當然,從遊戲設計的角度來看,我們希望玩家能嘗試混合搭配,因為這正是它最擅長的地方——無論你預期什麼,只要結合不同元素,很可能就會發生。一開始,我們甚至考慮過加入完整的物理元素——比如你可以在地上挖個洞,然後用真正的體積水填滿,敵人就會直接溺斃。但我們的程式設計師告訴我們,要針對所有不同平台優化這會相當困難,所以我們放棄了這個想法。

但沒錯,元素戰鬥是將一切串連起來的核心。你可以與世界互動,可以與角色互動,也可以用這些能力與物件互動。戰鬥之外,支線任務有多種方式。例如,你可以用元素力量在某處點火分散注意力,或用來解開環境謎題。如果你從探索中收集了足夠的資源,或許能賄賂角色或找到其他解決方案。所以玩家有很多選擇權,可以選擇如何處理各種情況。

The God Slayer

問:你們如何在精彩的視覺盛宴和精彩的遊戲體驗之間取得平衡?

卡拉若夫: 這一直是我們最重視的重點之一。我們甚至為這款遊戲成立了自己的動作捕捉工作室,並邀請了一群武術家來指導我們。很多時候我們會去動作捕捉工作室,然後說:「好,我們來做一個一對五的比賽。我們要怎麼做?攝影機怎麼運作?」

我們看了很多成龍、李連杰、80年代的《大金剛》格鬥藝術電影,因為你知道,節奏感很重要。現實中,如果你五打一,你每次都會輸,因為大家都聯手對付你。但在電影裡,他們會聚焦並拉近鏡頭,讓你只看到一對一的畫面,不用擔心另外四個男人站著什麼都不做。他們就這樣站著,直到攝影機停下來。所以我們學到了很多關於保持電影感的技巧——這就是視覺效果的來源。

對我們來說,把戰鬥風格做好真的很重要。所以我們也看了很多不同的遊戲,比如蜘蛛人、蝙蝠俠、師父、最後的氣宗、卡通,以及Netflix的真人影集。所以我們從很多不同來源汲取靈感,但我們想要的是一款武術遊戲,同時擁有你可以使用和互動的元素力量。我們想確保戰鬥有那種流暢感和節奏感。

此外,當我們開始製作這款遊戲時,想要兩種模式。故事模式會針對一般奇幻玩家——不會太難。我們會讓你被打、玩得開心、亂按鍵,還能有很酷的效果。你還是有機會贏這場遊戲。對於想要更多考驗的玩家,還有挑戰模式,敵人會攻擊更重且會懲罰錯誤,因此你必須充分體驗戰鬥系統的深度。視覺效果必須適合所有人,但挑戰程度是可調整的。

The God Slayer

The God Slayer 目前正在開發中。

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