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Flintlock: The Siege of Dawn

Flintlock: The Siege of Dawn

相對較小的工作室 A44 Games 提供了引人注目的 AA,確實令人驚訝。

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我知道 我知道。我對我們現在被迫稱之為「類魂」的東西既沒有增長的興趣,也沒有真正的興趣,在許多情況下,它涉及相當無靈魂和慷慨地使用借來的機制和系統,這些機制和系統賦予了FromSoftware的標誌性地位。

但與此同時,當這套特定的系統協同工作,為如此多的遊戲提供令人興奮的前提和引人入勝的遊戲玩法時,幾乎不可能不發現自己處於更容易接受的情緒中。換句話說,所有這些工作室可能都沒有自己想出這個特定的FromSoft爆炸播放清單,但是當聽起來如此美妙時,他們是否隨著曲調跳舞並不重要,不是嗎?

Flintlock: The Siege of Dawn 將一個易於理解的復讎主題與一個適當有趣的火藥朋克(誠然是自己發明的)幻想世界相結合,你猜對了,還有一大堆 FromSoftware 式的機制和系統,大多數人會覺得相對容易識別,甚至可能到現在為止稍微乏味。您的主要貨幣是 Reputation ,用於從核心技能升級到升級單個裝備的所有事情。如果你死了,你就會失去這個資源,必須回到你死亡的地方來奪回你失去的東西。這是從啟動的 Lodestones (我們都知道是 Bonfires )完成的,正是這些地標標誌著您在具有挑戰性的遊戲體驗中的進展,這些遊戲體驗充滿了敵人,這些敵人會猛烈出拳,隱藏在每個角落,並且在攻擊模式和視覺設計上差異很大。從HP條到UI元素,再到整體的戰鬥流程,靈感的來源就像Nor Vanek瞄準一名亡靈士兵時從老式火槍發射的彈丸的光芒一樣清晰。

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Flintlock: The Siege of Dawn
Flintlock: The Siege of Dawn

這聽起來像是一個嚴厲的批評,但實際上並非如此——畢竟不是看起來的那樣。因為即使開發者 A44 確實仔細審查了 FromSoftware,他們和許多其他人一樣,已經設法添加了一層厚厚的天賦,使 Flintlock: The Siege of Dawn 變得相對獨特,或者可能只是......好。

燧發槍的世界是黑暗而殘酷的,一扇神秘的門道消除了生者世界與所謂的“偉大的地下”之間的界限,源源不斷的不死生物從那裡湧出。在與無盡的殭屍的塹壕戰中,瓦內克也已經輪到她作為Sapper 的角色,但在絕望地試圖永遠關閉這扇門時,她和她的同伴最終讓眾神出來,他們既不特別同情,也沒有興趣為人類做任何事情,除了強迫他們絕對屈服。Nor 不打算在不惜一切代價在三個巨大的區域中殺死現在奴役人類的神靈,這些區域不僅相對開放,而且大量借鑒了 God of War: Ragnarök 等遊戲,以及一些 FromSoftware 遊戲,它們在開放和線性結構之間的刀刃上保持平衡。

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Nor 從 Lodestone 移動到 Lodestone ,混合使用近戰和槍械來擊倒各種敵人,每個敵人都有相對獨特的移動和攻擊模式。掃描周圍的敵人,在學習這些模式的同時進行掃射,並執行快速而果斷的攻擊,這是至關重要的,如果你失去了生命,你有有限數量的藥水來治療 - 這些藥水在每個Lodestone 時都會補充。

這些都是相對容易識別的,但同樣,僅僅根據這些不同元素的來源來註銷它是不公平的。首先,Flintlock 有一個節奏,這個迴圈從頭到尾都非常令人滿意。寬闊的走廊,我們可以更實際地稱為「線性+」,有利於探索,三個相當大的世界在允許和鼓勵你挖掘隱藏的武器、一個小老闆或一些額外的製作資源方面非常出色。此外,這些世界的設計令人驚訝地垂直,雖然它沒有接近 No Rest for the Wicked ,甚至沒有接近 Shadow of the Erdtree ,但整個世界都是分層的,結構令人印象深刻。如果您感到好奇,總會有重大升級在等待您。

Flintlock 也有一個完全不同的想法。當你在世界中移動時,你通過擊敗敵人、執行連擊和通常使用你的能力來達到最佳效果來賺取 Reputation ,同時增加 Reputation 賺取的 Reputation 的乘數。你可以隨時選擇“結束”這個乘數,並計算結束總數,但如果你只被擊中一次,就一次,你就會得到你的Reputation ,但沒有乘數。這是一個持續的成本/收益分析,Reputation 是用於升級裝備、購買 Skills 的關鍵資源 - 玩家持續賺取足夠的收入至關重要,因此管理你的乘數和避免敵人的傷害突然意味著更多。

Flintlock: The Siege of Dawn
Flintlock: The Siege of Dawn

此外,戰鬥是相當令人滿意的,如果不是一點衍生的話。你以前已經看過許多單獨的元素,比如在鎖定的敵人周圍掃射,同時試圖讀取單個攻擊的電報動作。有一個閃避,有一個招架,你可以將近戰武器與手槍和步槍結合起來,以及你的同伴Enki的精選能力。在戰場上表達獨特策略的機會相對豐富,既可以通過相當廣泛的技能樹,也可以通過一系列的構建選項。結合相對可靠的物理特性,在Flintlock 中實際上有一些相當史詩般的體驗,而敘事、世界設計或純粹的戰鬥都不是遊戲的真正弱點。

事實上,遊戲在大多數情況下看起來都令人印象深刻。是的,你看得越細緻,這種“AAA-lite”的品質就越明顯,比如對口型、面部動畫和粒子效果。但 A44 憑藉美麗的遠景和富有想像力的藝術設計很好地擺脫了這一點。不,問題可能出在技術上將遊戲的所有實際元件固定在一起的結締組織。為了簡單起見,我們就這麼稱呼它為:卡頓。Flintlock: The Siege of Dawn 中到處都有卡頓,混音、UI 元素和上述物理特性等有時難以保持沉浸感。這不是一個破壞交易的人,關於卡頓的事情是,從長遠來看,它可以通過更新得到極大的改善。但在撰寫本文時,我們必須將像 Flintlock 這樣的遊戲與像 Vampyr 這樣的遊戲放在一組中,這些遊戲也受到卡頓的影響,但在引擎蓋下有一個強大、誠實的 Soulslike 心臟跳動。

Flintlock: The Siege of Dawn 是 A44 的巨大成就,我們不要忘記這一點。這是一支相對較小的團隊,花了數年時間實現一項幾乎在各個方面都遠遠超出球隊正常體重級別的比賽。從這個意義上說,令人驚訝的是,沒有更多的妥協或失敗的設計嘗試,因為你可以指出的東西很少,但在這裡真的行不通。它並不適合所有人,但對我來說,這一直是堅實的夏季娛樂活動,因此,只要你能忽略這個公式,就很容易推薦給任何喜歡這個公式的人。

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08 Gamereactor China
8 / 10
+
堅實的戰鬥系統。富有想像力的敵人。激動人心的世界。簡單而實用的講故事。足夠具有挑戰性。
-
這裏和那裡的一點卡頓破壞了沉浸感。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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