身份是一個迷人的概念。不過別擔心。我不會陷入身份政治的兔子洞和對自我的重大調查。不,我們堅持(至少目前是這樣)那些已經變得如此持久的IP,它們可以伴隨我們一生,並且在某些人的情況下,點燃(稍微太)強烈的愛恨感。最初,通常很容易指出定義IP的一些關鍵特徵 - 例如,Star Wars最初的特點是其主要角色和誇張的配樂。但隨著宇宙的膨脹,這些特徵變得不那麼明顯了。
在遊戲世界中也是如此,有些系列已經存在了半輩子。其中最持久的無疑是Final Fantasy,這也是最難分類的之一。因為是什麼造就了Final Fantasy Final Fantasy?陸行鳥和穆格爾?當然,當然。但對我來說,這也是更無形的東西。它看到一個群體形成,並找到彼此站在一起對抗更偉大力量。在可以想像到的最大舞臺上,這是巨大的情感,儘管它有時會有點過分,但我喜歡這個系列,因為不怕出軌。正是這種感覺一直困擾著我,因為該系列在高幻想和蒸汽朋克之間跳躍,將某些機制拋出窗外,而新的機制已經取代了它們。
儘管該系列在機械和環境方面都提供了多樣性,但Final Fantasy XVI在編號單人遊戲方面可能是迄今為止最大的轉變。考慮到該系列最近的發展,就戰鬥系統而言,它現在是一款成熟的動作遊戲,這一事實可能是最不令人驚訝的。更令人震驚的是深沉的基調,心理創傷與被刺穿的身體和大規模絞刑競爭,以與該系列通常更 PG-13 的幻想方法保持距離。
幸運的是,在黑暗的外表背後,仍然有一顆金子般的心在跳動,一旦你克服了許多明顯的暴力、死亡和破壞情節,很明顯,至少該系列的很大一部分身份是完整的。因為歸根結底,Final Fantasy XVI仍然是關於該系列聞名的許多事情。友誼、希望和冒一切風險創造更美好世界的勇氣。開發團隊實現了其精簡而豪華的動作遊戲的願景,以堪稱典範的方式擁有深刻的故事和世界,我認為我稱其為該系列20年來最好的作品並不過分慷慨。
Final Fantasy XVI 如此成功的很大一部分原因是 Square Enix's Creative Business Unit 3 對專案採取的簡化方法。很明顯,重點一直放在世界和其中展開的故事以及戰鬥系統上,因為所有多餘的脂肪都被削減了,剩下的系統都是圍繞支援和增強兩個元素之一而構建的。該方法類似於 Final Fantasy XIII 中使用的 Square Enix,但與該標題不同的是,Creative Business Unit 3 顯示了對如何收緊抓地力和何時鬆開韁繩的更好理解。
為了與該系列的作案手法保持一致,引言是一場精心編排的死亡之舞,重擊的管弦樂配樂和犀利的視覺效果為悲慘事件奠定了基礎,這些事件使我們的主角克萊夫陷入了一生的旅程,首先是復讎,然後是其他更有意義的事情。
克萊夫是統治Principality of Rosaria的貴族血統的長子,是將Ash and Storm兩大洲稱為家的五個主要國家之一。在遊戲開始時,我們正處於一場新戰爭的邊緣,而上述悲慘事件,包括經典的叛國罪,是重大衝突的催化劑,是整個故事中持續的背景。有無數的名字,事件和地點需要跟蹤,但是由於出色的啟用時間傳說系統,可讓您暫停任何過場動畫並閱讀有關相關主題的簡短段落,以及您基地的兩位傳說大師Harpocrates和Vivian,他們整理了您收集的所有資訊並以動態和教育的方式呈現它, 我從不害怕被拋在後面。事實上,Final Fantasy XVI 最令人愉快的方面之一是深入研究 Square Enix 創造的精彩傳說,許多開發人員可以從 Creative Business Unit 3 將系統整合到遊戲的故事中。
幾個國家帝國主義之癢的主要原因是蔓延到兩大洲的枯萎病,將鬱鬱蔥蔥和肥沃的景觀變成了貧瘠的荒地。這導致大量難民潮,給尚未受影響的地區帶來額外壓力。獲得新的肥沃土地顯然是許多人無法抗拒的誘惑,即使這意味著公開戰爭。最吸引人的是所謂的母晶所在的地方。在 Final Fantasy XVI's 的 Valisthea 世界中,有些人擁有魔法能力,因此經常被排斥,但絕大多數人依靠從偉大的母晶中開採的晶體來維持從鍛造到廚房的一切運轉。簡而言之,它們是世界上的主要能源,因此比Glastonbury Festival的一品脫啤酒更受追捧。
不,你必須非常不專心,才能不把化石燃料和被摧毀的星球的混合物解讀為對氣候危機的薄薄評論。這不是該系列第一次展示其氣候活動家的面孔 - 想想Final Fantasy VII的翻拍 - 但這次與我們的世界的相似之處似乎格外強烈。這也適用於戰爭工具,即巨大的Eikons,它可以作為大規模殺傷性武器部署在戰場上,以扭轉戰局。Eikons是Summons的Final Fantasy XVI's版本,Espers,Eidolons以及它們在許多章節中被稱為的任何其他名稱。從歷史上看,它們經常扮演著榮耀咒語的角色,但在這裡,它們在機械和敘事上都脫穎而出。
每個Eikon都居住在一個有血有肉的人類中,即所謂的Dominant,他可以根據命令變成巨大而強大的生物。Dominants既被憎恨又被偶像化——這取決於你問哪個國家——他們在戰爭和大陸命運中的作用既是演員,也是工具。因為 Dominant 需要付出巨大的努力才能變身,而且 Eikon 有衝突升級的歷史,所以它們很少在戰場上使用,但當它們出現時,它會導致 Final Fantasy XVI's 最誇張的時刻。
你可以在戰鬥中控制和與Eikons戰鬥,這些戰鬥在機械上不屬於遊戲中最複雜的決鬥,但在視覺上讓我大吃一驚。例如,嘉魯達將整個區域變成一個巨大的颶風,當你試圖到達它的中心時,它會撕裂建築物,而在上述母晶之一之上與巴哈姆特的戰鬥變成了萬花筒般的宇宙爆炸。
這是純粹的怪獸力量幻想,但Square Enix並不滿足於讓兩個重量級拳擊手之間的戰鬥決鬥。相反,他們自然而然地玩弄流派。突然間,遊戲變成了一個自動運行器,然後切換到一個軌道射擊遊戲。同樣,這不是遊戲玩法最令人印象深刻的地方,但俏皮性卻閃耀著光芒,而且由於Square Enix非常擅長設計視覺上令人驚歎的場景,因此玩起來很愉快。
總的來說,戰鬥系統在大多數參數上都是勝利。特別是在大型戰鬥中,克萊夫面對特別強大的對手,它的可訪問性、多樣性和煙火的混合是一種真正的樂趣。這裡的成功需要時機和一些深謀遠慮,而較弱的對手更像是榮耀的皮納塔斯。拆散很有趣,但從長遠來看不太令人滿意。
戰鬥系統基本上由六個元素組成。你有一個普通攻擊,一個魔法射擊,類似於God of War's符文攻擊的特殊攻擊,一個比經典Final Fantasy更God of War的極限突破,一個閃避動作,最後是一個與你啟動的Eikon力量有關的特殊能力。最後一個尤其需要一些解釋。克萊夫以Phoenix的祝福開始,因為他的兄弟約書亞是他的Dominant,但隨著時間的推移,他獲得了多個Eikon的力量。你可以同時為他裝備三種不同的Eikon能力,根據你選擇哪一種,它會影響你的射擊元素,你的特殊攻擊和你的特殊能力。如果你選擇了Phoenix,後者是傳送到最近的敵人,而Ramuh讓你標記敵人,然後用電使他們短路。
特殊攻擊,或遊戲中稱為Eikonic Powers,更加有趣。有些最適合對一個對手造成傷害,而另一些則對一個團隊有好處。有些是短攻擊,有些是長攻擊,然後是基於時間的攻擊,其中充電攻擊並及時釋放按鈕可以造成額外的傷害。您還可以在遊戲的優秀技能樹中學習新的攻擊並升級現有的攻擊以及一些普通攻擊。
你可以在L2上切換Eikon電源,切換變得非常容易,精簡但仍然提供大量選擇的組合是戰鬥系統的最大優勢之一。這也有助於一切感覺良好。Clive的攻擊背後有莊嚴感,當你在正確的時間躲避攻擊時,遊戲減慢的速度非常令人滿意。
但歸根結底,是Eikonic Powers,以及每個Eikon的特殊能力,使戰鬥系統在40-50小時內保持新鮮感,直到最後,這取決於你選擇尋找多少支線內容。雖然Final Fantasy XVI主要是為其主要故事而播放的,但支線內容相當廣泛,值得慶幸的是,比我的第一印象讓我相信的要好得多。
支線任務可能開始時很緩慢,但隨著時間的推移,我遇到了越來越多的小插曲,講述的故事本身就引人入勝,並幫助描繪出你發現自己所在的瓦利西婭的地方。他們中的許多人都有值得付出努力的獎勵——尤其是對於那些喜歡騎行的人來說。如果你更喜歡純粹的戰鬥,那麼對特別困難的敵人的賞金是一種有趣的分心,也需要你閱讀地圖,Arete Stones以基於波浪的戰鬥的形式提供了一些遊戲最尖銳的挑戰。
而所有的支線內容也只是探索更多Square Enix創造的腳踏實地和奇幻世界的好藉口。並不是說遊戲的探索有什麼值得寫的——即使是在經常對比遊戲大部分線性結構的更開放的區域——但沒有一個手指可以指向世界本身的外觀。一方面,Final Fantasy XVI散發著以歐洲為中心的黑暗中世紀幻想,桑佈雷克和羅莎莉亞代表西歐,Iron Kingdom與不列顛群島押韻,瓦洛德看起來像北方,而達爾梅基亞代表異國情調的中東元素 - 不過減去十字軍東征。它以一種非常骯髒的方式詳細描述,但在泥土中可以找到寶石。Final Fantasy XVI 還具有更經典的美麗和冒險的一面,與黑暗的森林、村莊和堡壘形成了有趣的對比。桑佈雷克和Crystalline Dominion's城堡甚至使新天鵝堡看起來蒼白,瓦洛德的King Barnabas聖經將大海一分為二,但最冒險的是巨大的母晶。一個像火一樣燃燒,而另一個像一朵大到足以遮蔽城市的花朵一樣展開。我永遠不會忘記三個巨大的Eikons在這個特殊的水晶上令人筋疲力盡和史詩般的戰鬥的畫面,以及非常成功的音樂的音調,與該系列的歷史保持一致,輪流是雷鳴般的史詩,憂鬱和敏感,以及異想天開的俏皮。
是的,Final Fantasy XVI中有很多值得高興的地方,但遊戲也不是沒有問題。難度級別有時有點容易,這往往會破壞原本出色的戰鬥系統;節奏受到一些下降的影響,拖得有點令人沮喪,配音品質略有波動,不利於原本大多優秀的角色,即使在表演模式下,我也偶爾會經歷幀率下降。但是,這在戰鬥中很少見,而且並不嚴重,所以希望Square Enix可以快速修復它。還應該說,從技術上講,遊戲感覺非常紮實,我在遊戲過程中沒有遇到任何崩潰、不穩定的 AI 甚至基本的剪輯錯誤。
正如The Legend of Zelda和God of War最近所做的那樣,Final Fantasy通過將規則手冊扔出窗外並重新思考該系列在現代會是什麼樣子而獲勝。XIII和XV都覺得被困在兩個世界之間,Final Fantasy XVI肯定走上了動作遊戲的道路。但它並沒有忘記該系列的本質。是的,基調是黑暗陰沉的,風格更現實,但社區感和史詩般的旅程是完全存在的。雖然乍一看戰鬥系統感覺非常不同,但隨著時間的推移,你開始注意到在廉價的標準攻擊和更昂貴的特殊攻擊之間切換的節奏與過去的戰鬥系統比你最初想像的要多。此外,在 2023 年玩一款巨大的 AAA 級遊戲,它不會試圖擁抱一切,而是完全押注相對較少的核心元素,這真是令人驚奇。這可能不是我童年的Final Fantasy,但它是2023年的正確Final Fantasy。