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Final Fantasy VII: Rebirth

Final Fantasy VII: Rebirth 第一部動手:翻拍的非常有價值的續集

我們一直在親身體驗即將推出的遊戲,並且對史克威爾艾尼克斯希望在Remake構建的平臺上進行反覆運算印象深刻。

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Square Enix 最近在談論 Final Fantasy 時處於一個地獄般的連勝狀態。Final Fantasy XIV 仍在獲得新內容並吸引玩家,Final Fantasy XV 在發佈時像熱蛋糕一樣暢銷,就像幾個月前首次亮相時的 Final Fantasy XVI 一樣,最重要的是 Final Fantasy VII 的優質、高產量和大規模翻拍已成為過去十年中最受關注的標題之一。雖然 Final Fantasy VII: Remake 現在已經過去,但所有的目光都牢牢地盯著 Final Fantasy VII: Rebirth,它將於 2 月推出,但這並沒有阻止我們能夠玩幾個不同的遊戲演示,所有這些都是動手預覽會議的一部分,讓我說,如果你有任何疑問,這款遊戲正在成為一個軟木塞。 但讓我解釋一下原因。

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Square Enix 推出並在 Remake 中引入的所有系統都還在這裡。開發商並沒有打算再次改變現狀,戰鬥仍然是動作RPG砍殺類型,其能力可以通過基本上凍結即時動作來施放。除此之外,還有一個充滿情感和刺激的故事,其角色和環境以其令人印象深刻的視覺效果讓您驚歎不已,然後讓您參與遊戲核心的激動人心的敘事。然而,與Rebirth的區別在於,這款遊戲在第一款遊戲缺乏的地方有所改進。世界更加詳細,探索和故事的方式有更多選擇,戰鬥更有深度,這一切都在遊戲之上,仍然感覺個人化和直觀。正如你可能對續集所期望的那樣,Rebirth是Remake的演變。

由於預覽會議分為兩個演示關卡,希望探索兩個完全不同的敘事節奏,因此我不會在這裡過多地深入研究這個故事。我只想說,對話和故事情節可能是這個遊戲最重要的元素,因為無論你走到哪裡,你都會遇到過場動畫和敘事時刻,這些過場動畫和敘事時刻旨在探索我們從Remake和Remake Intergrade中愛上的面孔的傳說和背景故事(是的,尤菲在Rebirth中扮演了更重要的角色)。Square Enix 也是主要關注敘事的真正大師,因為無論您是在觀看感覺直接從動畫電影中撕下來的過場動畫,還是聽 Cloud 和幫派即興演奏,對話和故事始終很有趣。但同樣,這與 Remake 處理其故事的方式類似,坦率地說,Square 並沒有過多地反覆運算這種方法。

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Final Fantasy VII: Rebirth
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至於戰鬥,這是事情開始感覺像Remake 2.0的地方。你仍然可以砍殺,使用能力和法術,評估敵人的弱點,建立壓力以錯開敵人以獲得大傷害,躲避危險,在角色之間切換以進行獨特的常規攻擊,然後使用彈出功能表告訴盟友治療和合作。但是現在,Square Enix引入了一些新的有趣的機制和系統,希望更進一步。

每個角色現在都可以使用一個名為Unique Move的較小技能,這是一個特殊的動作,無需花費MP即可使用。這不是一個華麗的能力或高傷害的能力,但它確實增加了額外的深度。例如,對於Aerith來說,這種能力被稱為Nova Warp,允許Aerith簡單地眨眼避開危險,非常適合避免敵人的致命攻擊。最重要的是,Synergy攻擊旨在進一步利用您的名單結構。根據你決定將哪兩個盟友加入你的起始團隊 - 一個可以輕鬆交換或排列成多個名單的選擇,可以通過額外的彈出功能表部分快速選擇 - 你可以讓兩個角色組隊進行幾乎Limit級的攻擊,並帶來額外的好處。Cloud 和 Tifa 可以進行快速且高傷害的攻擊,從而延長敵人保持交錯的時間,而 Cloud 和 Aerith 可以合作進行攻擊,這將使這對夫婦在短時間內獲得無限 MP。不用說,這種口徑的攻擊需要相當大的投資,不能經常使用,因此我將它們稱為類似於Limit攻擊。

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RPG和自定義套件似乎也更加直觀,功能表不那麼混亂,更容易進入區域,這無疑非常適合像我這樣討厭複雜功能表結構的人。

Final Fantasy VII: Rebirth
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至於我在預覽期間實際玩了什麼,第一個演示叫做The Fated Mt. Nibel,這個任務是一個閃回序列,當我們扮演一個年輕的Cloud時,他和Sephiroth正在尋找一個受保護的Mako反應堆。這個演示證明瞭Square已經決定擁有更多的線性序列仍然有好處,因為在這個演示中,我遵循了一個簡單的關卡,爬上岩壁,在壁架上閃閃發光,然後作為Cloud和Sephiroth與各種危險的怪物作戰。是的,你沒看錯。在遊戲的某些部分,你可以控制這個著名的反派,正如你所期望的那樣,他感覺非常危險和強大,有暴力的劍砍,強悍的能力,以及廣泛的法術選項可供選擇。這個任務感覺與Square在Remake中提供的任務非常相似,幾乎沒有探索和冒險的方法,但仍然有一些機會撿起Materia球體和板條箱粉碎,希望找到藥水和類似的物品。

第二個演示是完全不同的情況。Known as The Open Wilds of Junon,在這裡可以看到 Rebirth 與 Remake 的最大變化,因為此演示具有可供探索的開放區域。這讓我想起了Final Fantasy XVI,以及世界是如何不開放的,而是分成更小的半開放部分,在那裡你可以按照你認為合適的方式探索,騎陸行鳥,完成支線任務,並掠奪材料和物品以將它們轉化為裝備。我去查看的區域並不大,也沒有散落著要完成的目標,但你可以跟隨陸行鳥小雞到陸行鳥站修理它們(然後關鍵地能夠撫摸陸行鳥小雞),甚至進行一些活動,例如額外的戰鬥遭遇,在那裡你的任務是增加目標(例如, 在一定時間限制內擊敗遭遇)啟動。這些區域沒有那麼大,從我所看到的情況來看,沒有真正將好的開放關卡與偉大的關卡區分開來的遭遇和時刻。您不會對隨機事件感到驚歎,並且幾乎只是通過訪問地圖上的興趣點來開展業務,但它確實增加了探索的深度,這在Remake中確實開始變得非常重複。

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如果你想知道遊戲的表現,Square堅持我們在這個預覽會話中只在Graphics模式下玩,雖然較低的幀速率很明顯,但遊戲感覺緊湊、反應靈敏且流暢。另一方面,視覺效果非常出色。Remake是一款真正華麗的遊戲,尤其是在PS5上,由於Rebirth完全適合當前一代的PlayStation,您可以期待一個更加詳細和身臨其境的產品,其中角色感覺更加生動,世界是如此引人注目,以至於很難注意到過場動畫和遊戲玩法之間的差異。Performance模式無疑會稍微改變這一點,但需要注意的一點是,Rebirth並沒有阻止其視覺效果或呈現。

Final Fantasy VII: Rebirth正是我希望的:從Remake改進和更令人印象深刻的升級。它令人驚歎,在戰鬥和探索方面具有額外的深度,但仍然設法在敘事和講故事的意義上擊中所有重要的節拍。Square Enix 打算在 2024 年 2 月 29 日發佈該遊戲,雖然在提出任何輕率的意見之前,還有很多遊戲需要體驗和檢查,但我在 Rebirth 上的時間已經牢固地鞏固了這款遊戲作為我最期待的即將推出的遊戲之一。

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