重製版是遊戲行業的新黃金。或者至少現在是這樣,幾乎每個主要出版商都在關注過去最偉大的熱門歌曲,以打磨它們並賦予它們新的生命。我不能倖免於這種誘發懷舊情緒的誘惑,但無休止的翻拍只滿足於更新視覺效果也讓我有點厭倦。事實上,我傾向於喜歡簡單的重製版,但這有點難以收取全價。不,讓我豎起耳朵的重製版是那些敢於重新思考原版遊戲的遊戲玩法,甚至可能通過(不寒而慄!)重寫故事來挑戰其遺產的重製版。
也許這就是為什麼Final Fantasy VII 翻拍三部曲第一部的結尾如此令人陶醉的原因。隨著第一款遊戲世界的瘋狂擴展和當代遊戲玩法的更新,它可能是迄今為止最雄心勃勃的遊戲重製版,但結局更進一步,將原版遊戲的整個敘事拋在空中,讓一切成為可能。它成為對遊戲遺產的審視,並挑戰了我們對重製版的根深蒂固的期望。
現在第二部分就在這裡,值得慶幸的是,它仍然具有上述所有品質。Final Fantasy VII: Rebirth 簡而言之,對於我們所有與 1997 年的經典作品一起長大的人以及那些在 2020 年跳上 Chocobo 的人來說,這都是必不可少的續集。
如果你玩過 Remake (你應該在潛入 Rebirth 之前),你就會知道會發生什麼。一個大型的、多彩的、以行動為導向的JPRG,有很多心。然而,世界本身在設計上明顯不同,頻繁出現的大而開放的區域取代了Remake 大部分狹窄的走廊和街道。然而,開放區域是喜憂參半的。一方面,它們忠實於原作的主世界,在熟悉的區域的圖形令人驚歎的版本中盡情釋放真是太好了。但無法迴避的事實是,Square Enix 散佈在世界各地的活動有點通用。我們談論的是可以啟動的塔樓,與特別難對付的敵人作戰,以及在Chocobo的背上尋寶。但是,Square Enix 應該受到讚揚,因為它將活動與遊戲的其他幾個系統聯繫起來。通過完成活動,你的團隊的等級會提高,讓你在遊戲的技能樹中獲得更好的升級,並且通過尋找專門用於遊戲召喚的神廟,你可以讓與它們的戰鬥更易於管理。
同樣有點奇怪的是,貫穿故事的直接路徑忽略了地圖的大部分內容。例如,在 Junon 中,沿著直接路徑幾乎不會訪問 Square Enix 設計的任何相當廣闊的區域。在這裡,遊戲感覺就像一個分割的產品,開放世界與主線故事分開存在,而不是像最好的開放世界那樣與主線故事協同工作。
然而,總的來說,更開放的世界是遊戲的勝利,因為它將三部曲的這一部分所圍繞的史詩般的旅程置於背景中。當開闊的廣闊空間伴隨著經典的主世界主題時,您會更加沉浸在冒險和旅程中,在新版本中,它仍然灌輸了一種其他主題無法比擬的渴望感。
從純粹的圖形角度來看,它還有助於世界以其開闊的平原、高聳的山峰、茂密的叢林和詳細的城市給人留下深刻印象。後者是遊戲的亮點之一,因為作為原版遊戲的粉絲,看到 Square Enix 如何在幾個螢幕上將小鎮炸成錯綜複雜、充滿活力的地方,真是太神奇了。第一個城市卡爾姆以其蜿蜒的街道和充滿活力的市中心具有中歐的魅力,而太陽海岸則完美地捕捉了地中海最平坦的旅遊陷阱的虛假光芒和膚淺。
城市熙熙攘攘,當地人和遊客在街上玩耍、曬日光浴、擺姿勢以及您在街上所做的任何其他事情。通過參觀街道、商店和酒吧,城市通過背景對話進一步開放,為世界增添了生機和特色。遊戲的實際支線任務也是如此,雖然在結構上仍然有些欠缺,但對 Final Fantasy 系列來說是一個巨大的改進。
它為我們現在團結的英雄團隊必須踏上史詩般的旅程創造了一個極好的背景,以從神羅和塞菲羅斯手中拯救蓋亞星球。前者是因為他們吸幹了能量,後者是因為他拯救蓋亞的計劃涉及太多無辜生命的損失。
故事可能會因為中間章節而受到一些影響,但導演濱口直美和團隊的其他成員仍然設法為遊戲提供了一個有意義的開始和結局。此外,眾所周知,最重要的是旅程而不是目的地,而 Final Fantasy VII: Rebirth 擅長的是旅程。克勞德、艾瑞斯和團隊其他成員穿越蓋亞的旅程充滿了令人難忘的時刻,例如克勞德臥底召喚神羅士兵參加朱農的盛大閱兵式,或者與他的旅伴在太陽海岸的白色沙灘上分享安靜的時刻
。
對話可能過於露骨,從音調上講,表演無處不在,但這是魅力的一部分,對我來說,無論是像打扮成人類的紅色十三這樣的非常愚蠢的時刻,還是像巴雷特與過去的對抗這樣非常嚴肅的時刻,都比他們錯過的要多得多。
你穿越世界的大部分道路仍然是由一把超大劍的劍刃鋪就的,但與 Remake 相比,Square Enix 這次更注重改變體驗。旅程在陸地、水上和空中進行,在陸地、汽車、賽格威,當然還有 Chocobos 確保您不必步行走完現在很遠的距離。尤其是後者得到了很多喜愛。每個地區都有自己獨特的Chocobo,具有獨特的能力,例如攀岩牆或從高處滑翔。Square Enix 還通過將某些部分專用於特定字元來充分利用大量字元。他們都有一種獨特的能力,可以稍微改變遊戲玩法,並從Cloud的穿越地形的不那麼驚險的方式中創造出急需的動態和多樣性。
最後但並非最不重要的一點是,我們不要忘記 Final Fantasy VII: Rebirth 必須提供的名副其實的迷你遊戲群。有一個 Rocket League 克隆,Fort Condor 自動 moba,紙牌遊戲 Queens Blood ,這是在你到達 Golden Saucer 之前,一個太空射擊遊戲,來自 Remake 的摩托車序列和一個幾乎可以自己發佈的 Chocobo 卡丁車賽車手,每個遊戲都在爭奪你的時間。
然而,儘管種類繁多,Final Fantasy VII: Rebirth 最大的問題與 Remake 的相同:有時節奏感不佳。毋庸置疑,三款遊戲的長度幾乎與原版遊戲一樣長,需要添加新的對話交流、boss 戰和區域,有時這有助於創造更好的角色和更深的世界。其他時候,遊戲會拖延部分 - 可能是因為擔心太短。地牢持續的時間比應有的要長,一系列的 Boss 戰打斷了戰鬥的樂趣,或者你被一個相當不重要的 NPC 派去執行繁瑣的差事——所有這些都是主線故事的一部分。
當然,我們還需要看看技術方面的東西。總的來說,Final Fantasy VII: Rebirth 是一款精美的產品,我在技術方面沒有遇到任何值得注意的問題。然而,遊戲的性能模式令人失望,其相當泥濘的外觀,使其成為一個不那麼明顯的遊戲選擇。雖然我們談論的是抱怨的話題,但我很驚訝 Square Enix 再次只在你完成遊戲後解鎖困難難度級別。
Final Fantasy VII: Rebirth 通過為當代觀眾精美地更新它來公正地對待它的起源,同時敢於修補一些粉絲可能認為褻瀆神明的東西。這些變化可能不像重製版結局所暗示的那樣激進,但這沒關係。在目前的形式中,Final Fantasy VII: Rebirth 達到了懷舊和創新之間的最佳平衡點。Square Enix 關於開放世界,他們還有一點關於簡潔性的知識需要學習——至少更頻繁。但這款遊戲充滿了有趣、美麗和令人歎為觀止的時刻,以至於 14 歲的凱蒂爾愛上了 Cloud、Barrett、Aerith、Tifa 和團隊的其他成員以及他們在 90 年代後期的冒險經歷,只能對我們現在擁有的遊戲感到高興。當最後一張美麗的圖像在螢幕上滾動時,我既高興又難過,但最重要的是看到這一切的結局。