我自稱是 Remedy 的粉絲 - 在那裡,我說過了。我喜歡他們的宇宙,他們講故事的方式,以及他們通過相對簡單但令人滿意的遊戲玩法將這些故事栩栩如生的方式。但最重要的是,我喜歡他們的每款遊戲,從 Max Payne 到 Alan Wake 2 (後者可能是我最喜歡的遊戲之一),都散發著獨特、有形的特徵。你不能把 Remedy 從 Control 或 Alan Wake 2 中去掉,就像把克裡斯托弗·諾蘭的導演從 Oppenheimer 中去掉的想法似乎完全不可能一樣。Sam Lake 是,工作室是,導演。
考慮到這一點,再加上 Ketil 對埃斯波相對保守但積極的 訪問 以及我對遊戲的第一印象,上周我花了一個晚上和我的好朋友 Lasse 一起嘗試了 FBC: Firebreak ,我對工作室第一次嘗試從上到下創建多人遊戲感到有些震驚, 不幸的是,這不是一個好方法。你看,FBC 的結構並沒有壞,甚至沒有缺陷,也沒有提供絕對未完成或令人反感的遊戲迴圈。但很明顯,無論是在一個小時之後還是在十二小時之後,該工作室和之前的許多其他工作室一樣,根本無法將其擅長的東西轉移到多人遊戲環境中而不會嚴重迷失方向。
FBC: Firebreak 是一款合作第一人稱射擊遊戲,目前由六個名為 Jobs 的任務組成。這六個任務最初在 Clearance Level 1 進行,但隨著您的進步,您會解鎖更多任務,通過額外的子目標擴展每個任務 - 隨著遊戲變得更具挑戰性,您必須更深入地研究每個級別。目前,有三個套件,第四個將從發佈開始單獨出售,但這些套件相對貧血,似乎並不專注於特定的武器類型。是的,Splash Kit 可以滅火並治癒其他兩名玩家,這與 Fix Kit 的主動戰略角色略有不同,後者可以更快地修理機器 - 但每個關卡都設計為在沒有所有三個工具包的情況下完成,因此關卡和與 Hiss 個敵人的單獨交火都不是圍繞一個工具包構建的, 儘管如果你和你的隊友專心並積極地在簡單的武器和他們的 Kit 特定工具之間切換,它會有所説明。這不是合作遊戲第一次放棄特定於套件的遊戲玩法,您在戰場上的實際角色被鎖定的程度是一個品味問題。對我來說,阻礙遊戲的不是職業設計。
你會從 Control 中認出許多這樣的 Hiss 敵人,但由於某種莫名其妙的原因,他們已經淪為典型的合作射擊敵人,除了他們特有的紅色之外沒有明顯的特徵。70% 是典型的近戰敵人,比如沖向玩家的殭屍,以及經典的機槍手和發射彈丸的飛行敵人。你自己的能力沒有像 Control 中的 Jesse 那樣的物理維度或毀滅性的效果,同樣,這些 Hiss 不再顯得特別可怕,也不再特別獨特。此外,大多數低 Clearance Levels 的任務都由一個 Boss 標記,這似乎是相對隨機命名的,在我們的例子中,通常“只是”一個擁有 Hiss 的保安,有一個單獨的 HP 條。並不是說這些 Hiss 是糟糕的敵人,但它們的獨特設計感覺明顯減少,你很快就會相對熟悉存在的類型,以及標誌著群體生成的典型紅色。與所有事情一樣,在更高的 Clearance Levels 有更多獨特的 Boss,這增加了娛樂價值和戰略溝通的需求,但值得一提的是,這也許隱藏在四五個小時的盲目射擊背後。
例如,Clearance Level 2 或 Clearance Level 3 的任務涉及更多的策略,因為您可能玩 18 分鐘而不是......好吧,也許在 Clearance Level 1 上五分鐘(我只是不知道為什麼遊戲以這麼短的任務開始,因為它給人的第一印象很糟糕),但與此同時,這些關卡似乎並不是特別有利於合作射擊遊戲應該提供的基於進度的遊戲玩法。以 Left 4 Dead 甚至 Back 4 Blood 為例,FBC: Firebreak 從中以不止一種方式汲取了一些靈感。在這裡,您被賦予一個目標,例如到達主要街道盡頭的一棟高樓大廈,沿途有許多子目標,可以根據難度進行交換或調整。關鍵是這張地圖更矩形,甚至基於走廊。FBC: Firebreak 的地圖類似於 PvP 地圖。它們幾乎是正方形的,您和您的團隊在邊緣移動並完成一個或多個子目標。當然也有例外,例如在您必須護送礦車的任務中,但進展和移動似乎沒有那種明確的前進動力,就好像你在朝著什麼東西前進一樣。是的,Helldivers II 地圖通常以相同的方式設計,但這裡的激勵因素也出現在元層面上,您和全球所有其他玩家共同努力消除星際外星威脅。雖然 FBC: Firebreak 是關於從 Control 清理 The Oldest House ,但遊戲從來沒有真正讓你瞭解事情的實際進展......
這就把我們帶到了入職和敘述的問題。不,沒有人要求 FBC: Firebreak 通過單獨的對話交換和昂貴的過場動畫來講述一個深入的、主題引人注目的故事。這是關於讓您深入遊戲,讓機制、結構和多人遊戲樂趣不言而喻。但至少可以說,我很震驚 Remedy 特有的天賦在這裡缺失得如此之少。沒有開場解釋你必須做什麼以及為什麼你必須這樣做。您被介紹給漢克,他應該是您的馴獸師,只有通過主功能表中隨機選擇的一些配音片段,我們才得知是 Control 的傑西·法登批准了這次行動。但是清理 The Oldest House 需要什麼,Hiss 是如何進入的,以及我們作為玩家如何在這方面取得進展,根本沒有得到解決,很遺憾,作為一名玩家,你在敘事上感到如此沒有動力——在 Remedy 遊戲中,一個以這樣或那樣的方式建立在引人注目的敘事上的工作室。
這聽起來可能有點混亂,但我特意將核心體驗留到最後,因為這裡有更好的消息。FBC: Firebreak 玩起來很有趣。基本上,將你的武器對準一大群 Hiss 並開火是很有趣的,而在使用 Kit 啟動 Decontamination Showers 、Ammo Stations 等時,從一個子目標衝到另一個子目標也很有趣。Remedy 顯然付出了很多努力來確保這些關卡看起來很棒,幸運的是他們做到了,但大部分娛樂價值來自扣動扳機和與朋友一起四處走動,他們在這裡取得了成功。
遊戲有一個略微沉悶的元進程,但與此同時,它的結構方式不會被誤解為即時服務,因為它根本不是那樣的。這實際上是一個相對有限的合作體驗,可以在 15 到 20 小時內完成,而且如果你堅持在六個 Jobs 中的每一個都完成所有 Clearance Levels ,你真的不需要這樣做。關鍵是遊戲會不斷獎勵您 Perks 和新裝備的積分,即使這些裝備看起來真的很無聊,這裡也沒有激進的貨幣化,也沒有期望您應該將所有空閒時間都花在 FBC 上 - 在這方面,它有點像 Elden Ring: Nightreign , 來自專注於單人遊戲的工作室的另一個多人遊戲實驗。
我希望我能更全心全意地向你推薦 FBC: Firebreak ,這既是因為我喜歡 Remedy 這個工作室,也是因為我喜歡一款優秀的合作射擊遊戲。這個遊戲本身還不錯,現在它在 Game Pass 和 PlayStation Plus 上都可用,真的值得給它半小時看看它是否點擊。但與此同時,這是另一個單人工作室製作多人遊戲專案的故事,但未能傳達最初創造工作室獨特聲譽的能量、雄心和天賦。這就是為什麼這令人失望,儘管肯定會有一些人(如果不是很多的話)會加入進來。