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編者按:Xbox的策略現在很難理解

從校準單個 Xbox 遊戲的成功標準,到通過 Game Pass 和多平臺分發,Magnus 感到困惑和沮喪。

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2018 年夏季, Xbox E3 Briefing , Halo Infinite.這是一次自信的演講,菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)上臺透露,有五家新工作室將加入Xbox陣容。The Initiative 、Undead Labs 、Ninja Theory 、Playground Games 和 Compulsion Games 。“這五支新球隊將有資源為你承擔更大的風險,”他說。哎喲,今天好痛。

同年秋天,在 XO18 期間,Microsoft購買了更多,很快人們就發現,這些工作室將成為 Microsoft 年重新關注第一方遊戲的一部分,Xbox 將成為核心平臺旗艦的領導者,這些旗艦產品為我們的行業和消費者帶來了如此多的東西。

我當時在船上,我真的是,我買了菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)賣的東西。首先,他們專注於單一工作室,在此之前,這些工作室一直習慣於向出版商推銷想法,然後要麼實現,要麼沒有實現。這本身就是一個冒險的現實,特別是對於擁有許多員工的工作室來說,所以在當時,Microsoft似乎很容易為Ninja Theory 、Obsidian 、Compulsion 等工作室提供堅實的財務基礎,使他們能夠直接專注於創意輸出。順便說一句,這就是他向我們介紹它的方式。不,Microsoft沒有“拯救”這些工作室,沒有那樣的東西,但從平台巨頭那裡購買工作室的一個積極方面是,作為第一方工作室通常可以更安全地存在。或者,過去就是這樣。

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在命運多舛的 2018 年之後,該戰略多年來一直保持不變。Xbox 不僅擴大了自己的工作室陣容,還收購了 Bethesda,所有這些都是為了讓 Game Pass 成為下一件大事。即使在那裡,我也在船上。遊戲很昂貴,不僅製作成本高昂,而且購買成本高昂,雖然訂閱可能會失控,但很難反駁這樣一個事實,即當時需要大約四到六個月的使用時間才能彌補以新價格玩一款遊戲的費用。當時對我們來說,這似乎是一筆划算的交易,原則上仍然如此。

小型工作室獲得了進入 Xbox 保護傘下的資源和安全性,而 Game Pass 模式在當時被提出來是一種分發模式,直接讓這些工作室承擔更多的創意風險,甚至我們玩它們會更便宜嗎?有什麼不喜歡的?

好吧,我們來了,Microsoft 不僅在各個 Xbox 工作室解僱了數千名員工,而且現在已經關閉了 Tango Gameworks 和 Arkane Austin ,前者的最新遊戲 Hi-Fi Rush ,被 Microsoft 本身描述為完美的 Game Pass 遊戲。那麼那裡剛剛發生了什麼?

編者按:Xbox的策略現在很難理解
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也許值得指出的是,這種模式背後的驅動力是Game Pass ,儘管Microsoft最近報告了3400萬活躍使用者,他們的成功幾乎是索尼通過PlayStation Plus Extra 直接複製的,但訂閱量並沒有像Microsoft希望的那樣增長。所有分析都指向增長緩慢或幾乎不存在的增長,現在似乎人們對這場賭博是否真的能得到回報表示懷疑。根據 The Verge 的 Tom Warren 的說法,他們甚至不確定 Call of Duty 是否應該把 Game Pass 稱為家,這是他們為 Activision Blizzard 支付 690 億美元的關鍵原因之一。關鍵是,如果Game Pass 繼續經歷爆炸性增長,它今天可能不會在這裡,但事實並非如此。增長停滯不前。如果說資本主義現實不能容忍一件事,那就是增長停滯,即使增長停滯的水平相當高。

分析師和行業專家指出,在這個略有不同的現實中,Game Pass 有點悖論。因為如果 Game Pass 的增長速度不夠快,同時從一開始就成為訂閱的一部分,同時吃掉了每款第一方遊戲的很大一部分利潤潛力,那麼這些工作室將何去何從?如果 Senua's Saga: Hellblade II 既沒有吸引很多新訂閱者,也沒有因為可以通過同一訂閱訪問而銷售太多,那麼如何校準它的成功標準?Indiana Jones and the Great Circle 和 Avowed 也是如此,如果 Hi-Fi Rush 在 Game Pass 上的穩定表現以及粉絲和評論家的良好反響還不足以拯救工作室,誰能感到安全?

然後是 Activision Blizzard 。是的,投資者現在期望獲得某種投資回報率,而 Call of Duty 系列(以及潛在的一些 Blizzard IP)應該提供這一點。但是,如果 Call of Duty 系列出現在 Game Pass 上,它是如何工作的呢?它能確保增長嗎,還是Microsoft剛剛放棄了他們唯一的可靠金鵝?不僅如此,Call of Duty 系列似乎是上述重新校準每個標題成功標準的關鍵因素。在 Activision Blizzard 之前的 Xbox 現實中,Hi-Fi Rush 在服務上取得了成功,但在 Activision Blizzard 之後的 Xbox 現實中,這是令人失望的。這不再是關於每款遊戲都添加到一個動態現實中,訂閱者被服務上第一方遊戲的廣度所吸引 - 而是關於每款遊戲都是個人的成功,但這不是 Game Pass 的工作方式。在這個框架內,《地獄之刃》到底應該如何提供令人滿意的結果?

在這一切之中,還有Microsoft不斷變化和略顯令人沮喪的嘗試,試圖解釋為什麼 Tango 和 Arkane Austin 必須離開。馬特·布蒂(Matt Booty)在關閉后的第二天告訴貝塞斯達(Bethesda)的所有員工,他們需要“較小的遊戲”,這些遊戲可以給他們帶來聲望和獎項。Hi-Fi Rush 不是很符合這個描述嗎?你覺得這個答案聞起來有點腥味嗎?然後嘗試 Xbox 總裁莎拉·邦德 (Sarah Bond) 幾乎滑稽地試圖解釋彭博社採訪中發生的事情:

有很多我們不知道的事情,有很多我們看不到或聽不到的幕後發生的事情,這就是為什麼像這樣的行業評論總是會有點磕磕絆絆。但即使考慮到這一點,幫助證明這些工作室收購合理性的核心戰略似乎已經完全崩潰,對斯賓塞領導地位的信心也是如此。前進的道路是多平臺的嗎?是的,Xbox 應該忘記銷售硬體,但他們目前正在準備另一代遊戲機。這些工作室是要「承擔更大的風險」,還是要製作可以獨立執行的商業遊戲,如果是這樣,你如何制定這些成功參數?Game Pass 是否應該成為分配模型,即使增長率比預期的要慢?問題堆積如山,戰略似乎含糊不清。這是一種恥辱,因為我認為他們在這裡真的有一些東西。



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