Gamereactor



  •   中文

會員登入
Gamereactor
評論
Earnest Evans Collection

Earnest Evans Collection

Sebastian 一直在挖掘剛重新發行的舊世嘉遊戲。經過幾天瘋狂按鍵和挫折感,他現在準備告訴我們三款或許應該被留在遊戲歷史後院的遊戲......

那就是Earnest Evans Collection 。「 Earnest 誰?」 我看到書名時第一個念頭。當然,我原本希望能用一些「隱藏寶石」來開啟我的 Gamereactor 生涯,一些大多數人從未聽過的很棒的 16 位元寶石。但不幸的是...... 歐內斯特·埃文斯未能達到這些期望。

我們看到的是鬆散組合的三部曲,包括《Earnest Evans》(Mega Drive 與 Mega CD 版本)、El Viento(Mega Drive)和 Annet Returns(Mega-CD)。前兩部是動作平台遊戲,而最後一部則是格鬥遊戲。這些遊戲擁有相同的宇宙、角色,以及一種非常清新、充滿活力且帶點俏皮的風格,這在許多同時代的世嘉遊戲中都能辨識出來。可惜的是,它們也共享一種半吊子的遊戲設計,風格多於內容,並且帶有一種幾乎令人癱瘓的感覺,讓人覺得「我們以前見過這種遊戲,但更好」。

Earnest Evans Collection

第一款遊戲《Earnest Evans》立刻揭示了整個三部曲的根本問題。在靜態影像中,它顯得雄心勃勃且具電影感;封面宣傳它是一部電影級的動作冒險,主角如印第安納瓊斯般,穿越異國環境,尋找傳奇寶藏,並在致命陷阱中生存。 這裡也帶有一點《惡魔城》的影子,鞭子和無情的跳台動作。那還能出什麼差錯呢,對吧?!但一旦你真的坐在那裡手握手把,一切立刻崩潰......

我們的獨立克隆版歐內斯特動作像個線纏繞的木偶。其實操作不好,我更想形容它們 很怪異。每一步、跳躍和鞭子聲都顯得不自然且牽強。這是因為《Earnest》由多個獨立的精靈(角色)組成,這些角色彼此獨立移動。這個想法大概是想模擬更真實的移動模式, 但現實是我最後像個醉醺醺的傻瓜一樣不由自主地亂揮,Earnest 有時會摔倒在地、爬行、跪著走路,或做出完全不可能的前滾,結果總是陷入尖刺陷阱。

這是一則廣告:
Earnest Evans Collection

賽道和怪物也給人一種有些支離破碎、構思不佳的印象。雖然故事帶我去了地下洞穴系統、山峰和沙漠,但遊戲完全可以設定在火星上。許多敵人從奇怪的(從《Gradius》偷走的活的摩艾雕像)到完全無法解釋的存在(像是那位毫不猶豫炫技的麥可·傑克森吸血鬼巫師)。當然,難度也會在輕鬆到荒謬困難之間波動。最糟的是,被擊中後沒有無敵期,這意味著即使是最無足輕重的敵人,也能透過反覆攻擊迅速吞噬整個生命值。最終結果是一款 令人沮喪、難以控制且毫不留情的平台遊戲 ,沒有任何可取之處。

Earnest Evans Collection

在第二款遊戲《El Viento》中,節奏更快,我們終於有了可行的操作方式。乍看之下,你幾乎會誤以為它是早期《忍者龍劍傳》的親戚,但除了表面上,相似之處很快就消失了。在《El Viento》中,我們扮演動漫女孩Anett,一位1920年代美國的堅強女孩,對抗瘋狂邪教領袖和黑幫老大阿爾·卡彭,兩人共同試圖復活古老的克蘇魯神祇,以毀滅世界。是的......有這麼瘋狂的故事,你忍不住愛上《El Viento》!事實上, 它顯然是合集裡最棒的遊戲,但炫耀它就像吹噓自己是破碎玻璃屋裡最不破的窗戶一樣。

這是一則廣告:

《El Viento》面臨與前作相同的根本問題; 它重視風格勝過內容。這是一款需要快速反應的緊湊動作平台遊戲,但同時也沒有設計出一個經過深思熟慮的關卡或敵人設計,讓我作為玩家能解決所有挑戰。難度不均,有些頭目非常難打(第一首曲子裡的戰車......),這大概是為了延長短遊戲時間。

《El Viento》可玩且能在短時間內令人印象深刻,但整體感覺仍是電影畫面更像是鬆散拼湊的《洛基》動作場景蒙太奇,而非背後真正的意義或思考。

Earnest Evans Collection

上一款遊戲《Annet Returns》感覺像是開發者放棄 、不再努力的時刻。在這款橫向動作遊戲中,Anett 回到了我遇過最單調、最無趣的格鬥遊戲。在這款《怒之鐵拳》和《金斧》的克隆遊戲中,一波又一波毫無靈感的敵人湧上心頭。但前作中稍顯獨特或充滿活力的元素,在這裡迅速淪為例行公事,戲劇性的曲線如同剛過世之人的呼吸監視器般生動。我掙扎著繼續,像殭屍一樣往右走,隨著每一次按鍵越來越冷漠。就在這一刻,當我幾乎陷入昏迷時,我才意識到 《Anett Returns》直指為何這三部曲遊戲如此被遺忘 ——也就是它被邊緣化為遊戲歷史角落的原因。這些遊戲實在太平淡無奇;這裡沒有什麼是前作和後續遊戲做得更好。

換句話說,Earnest Evans Collection 是否完全沒有價值?我不知道,也許吧?但這些遊戲現在以現代格式重新發行,仍然引發一個合理的問題: 為什麼? 保存並重新發行那些當初就不怎麼好的遊戲,還有意義嗎?

作為過去時代的文化與歷史文件,Earnest Evans Collection 並非完全沒有價值。在這個復古常常等同於精心策劃的懷舊、以經典作品形式呈現的時代,同時 為爛遊戲騰出空間,無疑也帶有一種解放的龐克與俏皮感。這三部曲代表了遊戲史上一個引人入勝的失誤,因為他們更注重藝術設計和過場動畫,而非實際的遊戲玩法。它象徵著一枝未結實的枝條,但其錯誤可從中學習。這些作品都展現了日本遊戲開發者大膽嘗試的時代, 有時甚至不了解媒介本身或自身的限制

Earnest Evans Collection

從這個角度來看,Earnest Evans Collection 確實有內在價值。對於對遊戲歷史有興趣的人來說,這套合集可視為一座數位墓碑,承載著未實現的抱負、半吊子的想法與遊戲機制,這些在剛發行時就已經顯得過時且過時。這就像90年代初的時光膠囊——那時,酷炫的動漫美女和華麗的過場動畫被認為足以賣出遊戲。

最終,Earnest Evans Collection 並不是我所期望的那款經典遊戲的回歸。相反地,它提醒我們,每一款我們喜愛並懷舊回顧的老復古遊戲背後,也有許多半吊子的模仿者。 那些嘗試過,但沒能完全走到最後的遊戲。也許這正是歐內斯特·埃文斯真正值得一提的地方,提醒我們過去並非一切都更好。

03 Gamereactor China
3 / 10
+
令人愉悅的90年代風格動畫、精心製作的過場動畫、傳奇作曲家櫻庭基一的音樂
-
其他所有
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

相關文章

Earnest Evans Collection Score

Earnest Evans Collection

評論. 作者為 Sebastian Lind

Sebastian 一直在挖掘剛重新發行的舊世嘉遊戲。經過幾天瘋狂按鍵和挫折感,他現在準備告訴我們三款或許應該被留在遊戲歷史後院的遊戲......



滾動無限載入網頁內容