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Prologue: Go Wayback!

搶先體驗印象:Prologue: Go Wayback! 目前是個好主意,但被困在自己的挑戰中

生成隨機、程序化世界的驚人技術......到目前為止太空了?

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現今的電子遊戲世界是一種包羅萬象的,就像一種無限模擬,任何體驗都值得被模仿,即使那些乍看之下看起來不像的體驗。我們身處一個充斥著roguelike、Soulslike和搶先體驗實驗的全景中,而Prologue: Go Wayback! 由PlayerUnknown Productions 提出,在這方面呈現為一個具有獨特個性的提案,雖然單獨評估這點並不多。

它結合了高強度的動作、極簡設計,以及對玩家技巧的高度重視,顯然是針對尋求超越輕度娛樂、渴望新事物的玩家群。然而,這種以突破性技術的雄心,同時也是它最大的敵人。Prologue: Go Wayback! 有一些不錯的想法,但確實,考慮到目前的過早狀態和有時令人質疑的設計,我們可能會很快按下「切換到桌面」按鈕。我們來看看。

Prologue: Go Wayback!
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被動攻擊式的難度

正如春天 和一開始就暗示的,Prologue: Go Wayback! 讓一件事很清楚:我們不是來放鬆的。遊戲不費心用溫和的教學來掩飾其嚴苛,也不以漸進的方式引入機制。玩家被丟進一個充滿敵意的環境,每個錯誤都付出代價,生存依賴於近乎完美的執行。如果你死了,那就再見,再見 ,再見,再見。你必須從頭開始,從新地圖開始,失去所有進度。雖然最初幾次這種感覺會激發我們自我提升的精神,但這種感覺很快就會帶來挫折和無聊。

問題不在於遊戲本身困難(有一群忠實玩家正是享受這個挑戰),而是遊戲本身的難度。整體感覺不是公平的挑戰會推動你進步,而是一道人為的障礙,懲罰過多,且缺乏可量化或直接的目標。死亡往往來自於極少的錯誤鏈,缺乏反應或即興發揮的空間。這導致玩家感到疲憊,尤其是在尚未掌握基本系統的早期時段。

此外,還有另一個棘手的元素:遊戲中的定位取決於指南針的使用和個人方向感。指南針在這種地形中使用起來有點困難,而且方向極度有限,因為我們看到的東西是透過螢幕看到的。因此,離開小屋200公尺可能意味著我們再也找不到它,這在現實世界中是不可能發生的。

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但在序章中我需要做什麼?

好問題,因為目前遊戲提供的是一個森林場景,我們從一間破舊的木屋開始,並有一些生存基礎。惡劣天氣,無論是雨或雪,開始來襲,我們需要趕到氣象塔救援。

這裡我們有個選擇:我們可以嘗試修理小屋以求生存,等待一個「好天氣窗口」嘗試前往某處,或者我們可以直接帶著有限的補給品冒險,並信賴神的天意。劇透:你會死的。許多事物在Prologue: Go Wayback! 中殺死我們:寒冷、飢餓、口渴、疾病、跌倒......幾乎所有事情。但我們會依靠所學來提升每次嘗試的成果。我有跟你說過你會死嗎?好。

學習曲線很陡峭......而且指示牌也很差。

與難度直接相關的是學習曲線,即使以高難度遊戲標準來看也異常陡峭。Prologue: Go Wayback! 假設玩家會嘗試、失敗並透過試錯學習,但它並不總是提供必要的資訊,讓學習令人滿意,因為我們常常會覺得不知道自己哪裡做錯了。

關鍵機制解釋不佳,或是偶然發現。有些互動看起來不一致,直到玩家透過反覆理解系統的內部邏輯(如果有的話)。結果是產生迷失感,可能導致過早放棄,尤其是那些雖然不是休閒玩家,但也不想追求刻意晦澀體驗的玩家。

這裡可能缺乏更具教學性的設計:在機制導入上做些微調整、更清晰的視覺提示,甚至是更完善的早期挑戰結構,都能帶來巨大差異,而不會降低整體遊戲難度。話雖如此,請記得這仍是一款搶先體驗遊戲,還有改進空間。

Prologue: Go Wayback!Prologue: Go Wayback!

漏洞:可以理解,但很惱人

作為一款搶先體驗遊戲,談論充斥體驗的眾多漏洞是不可避免的。從不準確的碰撞到無法正確觸發的動畫,再到在最糟糕時刻失效的物理模擬。這尤其令人惱火,因為《Prologue: Go Wayback! 的優勢之一是沉浸於所呈現的情境,而這些漏洞完全讓我們脫離並破壞體驗。

必須強調的是,許多錯誤在開發初期是可以理解的。然而,情境並不總是能為他們辯解。在如此要求嚴苛的遊戲中,精準度至關重要,每一次失敗都以死亡為代價,任何漏洞都被視為明顯的不公。在敘事遊戲中,動畫失敗和因為跳躍未正確判定或我們踩的岩石消失而輸掉比賽(這兩者都是真實發生過的案例)是兩回事。

這些小故障累積最終會削弱玩家對系統的信心。當你不再覺得操作穩定時,難度就不再是挑戰,而是成為任意的障礙。

在問題下有堅實的基礎

儘管如此,說 Prologue: Go Wayback! 沒有美德是不公平的。它的遊戲玩法很有趣,視覺識別連貫,節奏當合適時令人著迷。有些時刻遊戲會讓人瞬間切換,玩家進入那種絕對專注的狀態,每個動作都流暢,克服每個障礙都帶來真正的滿足感。

這正是這個計畫真正潛力的展現。Prologue: Go Wayback! 如果能更好地平衡其提案,可能會成為其利基市場中的邪典作品。它不需要變得更簡單,但必須變得更公平、更清晰、更穩定。

結論:原始的潛力

Prologue: Go Wayback! 目前的狀態下,是一款要求極高且對最沒耐心玩家回報甚少的遊戲。高難度、陡峭的學習曲線和多重漏洞,讓即使是最有經驗的玩家也能感到疲憊。搶先體驗涵蓋了許多這些問題,但並未將它們完全排除在外。

這是一部擁有強烈理念且執行尚不成熟的作品。如果開發團隊能修正技術漏洞、順暢機制導入並調整難度突升,Prologue: Go Wayback! 就能從令人沮喪的體驗變成令人難忘的挑戰。目前,這趟旅程只推薦給願意多次跌倒才能開始享受旅程的人。

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