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Doom Eternal

《毀滅戰士:永恆》-走訪開發工作室

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就在今年早些時候在倫敦親手試玩過《毀滅戰士:永恆》(Doom Eternal)之後,我們最近又獲得另一次新機會能夠坐下來體驗遊戲啦,不過這一次我們的以與開發人員Marty Stratton 和 Hugo Martin共度一些高品質的時光。更重要的是,對於這即將到來之第一人稱射擊遊戲最後一次預覽,我們造訪了美國德州達拉斯,堂而皇之地踏入了id Software的辦公室。在這兒拜訪的期間,我們還獲得一場工作室導覽之旅,對於id辦公室裡放著的那尊拿著電鋸四處切割的惡魔木製雕像感到驚嘆,並且還親眼見到了開發商在過去幾十年內累積起的獎項收藏。

我們在這幢建築物當中巡迴的同時,我們留意到一間充滿了工作中QA測試員的房間,並且注意到在這些人桌上散落著極其大量的遊戲收藏品。結束一場重要會議後,執行製作人 Stratton 跟創意總監Hugo 過來告訴我們,告訴我們有關製作最終發行預告片的挑戰,這之中涉及來自世界各地的許多不同方與各式想法。最後,我們終於能夠坐下來,開始遊玩來自戰役的一個新關卡,並測試最新的多人玩法戰鬥模式(Battlemode)。

我們從上次的試玩活動當中已經取得不少對於這款遊戲的印象,所以這一次我們就多花了些時間,詢問一些更加特定的細節。根據Stratton 和 Martin說的話,他們利用延期發行所爭取到的額外時間進行「非常大量的潤色,還有非常多的錯誤修復」。我們之前就注意到《毀滅戰士:永恆》看起來很棒,而Matty解釋說,「當一名玩家環顧四周時,我們傾向於把盡可能多的資訊放入他們的視野當中,接著他們就可以叫出很多不在他們視野當中的內容,無論是在遙遠的距離之外,或者在他們身後。當他們在這個世界當中移動,資訊就會流動進來。」因此,「在某種程度上,我們能夠在螢幕上或者記憶當中丟進一些多邊形,我們真的把好多東西放在玩家們面前,」帶來了「高保真、高度多邊形的體驗。」性能加強功能也隨他們針對AI的處理而來:「當一名玩家接近敵人,他們可能成為你也許會對之有所反應的部分,接著他們就會啟動並開始思考。」

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從前我們在《毀滅戰士》當中非常享受的其中一項元素就是配樂。在遊玩環節當中,我們立刻找到了使我們回想起原版的背景音樂。誠如Hugo 跟 Martin 所解釋的,「我們[對2016年《毀滅戰士》得獎的編曲]感到非常自豪,我們這次也請回了Mick Gordon。」和id的音效團隊一起合作,「我們真的採用了些新概念,這當中有一些新鮮的東西。[......]人們認為《毀滅戰士》配樂都是金屬樂,一直以來都是如此,但實則不然。甚至,就連在原版裡面那時候也不是這樣。」在這裡面「有很大量的輕爵士樂。」

舉一個具體的例子,這兩位解釋,當「在寫故事並且發展整個世界和宇宙觀的時候,知道我們會回到Sentinel世界,[我們]真的很想要像這樣吟唱;這是位於那個空間當中、在那之下許多東西的基礎。所以[我們]組成了重金屬樂團並且想辦法弄出這非常酷的聲音。[......]這當中有很多大家所熱愛的混音與《毀滅戰士》原聲帶內容,但也有很多會讓玩家們感到驚喜的東西,這將會激起玩家們的興趣,無庸置疑。」

隨著音樂為《毀滅戰士:永恆》增添沉浸感,我們也很享受遊玩這個先前從未展示過的新關卡。它將我們帶到了《毀滅戰士》當中Sentinel一族的祖國,讓我們在充滿中世紀幻想風格的建築物包圍之下與惡魔戰鬥。作為一名通常偏愛擔任躲在後方、遠離前線的支援或狙擊手角色的玩家,《毀滅戰士:永恆》的玩法在遊戲後期階段讓我們感到有點兒不知所措。我們已經在之前的預覽文章當中詳細敘述過,在生命值、彈藥、一擊必殺的機會之間維持平衡有種持續的迫切與壓力,你還得根據生存需求,來決定要用哪一種方式殺掉敵人。

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當我們不斷地被丟進類似於競技場的環境當中,身邊圍滿了不同類型的惡魔,我們被迫把遊戲難度降到最低:擁有不同攻擊類型的惡魔趨上前來襲擊,讓玩家一直都承受著壓力。開發者們將戰役比做武術,而用白色腰帶一直到黑帶階段的學生來形容遊玩並且升級的玩家們。一旦你在遊戲的前三分之一階段某處取得黑帶等級,你就掌握住了開始正確遊玩《毀滅戰士:永恆》所需的各項技能囉。

想要玩《毀滅戰士:永恆》多人模式,你也得有黑帶等級才行。這款2v1的多人玩法被稱為「Battlemode」,讓一名孤獨但全副武裝的Slayer在相對較小型、競技場似的地圖上對抗另外兩位扮演惡魔(有數種類型可以選擇)的玩家們。Slayer能夠使用各式各樣戰役當中的武器,而兩位惡魔則可召喚出小兵,或是創造出治癒或傷害區。

可玩的惡魔角色擁有非常不同的力量與弱點,從擁有超大量生命值與猛烈火箭攻擊的坦克類型Mancubus,一直到較脆弱但能夠飛行所以可輕易避開傷害的Pain Elemental都有。不同惡魔可召喚出不同種的小兵,並根據你在一場對戰之前所選擇的惡魔資料擁有更多的自訂選項。這允許玩家們在防禦性或進攻性遊戲方面可嘗試多種組合,以使得扮演惡魔的玩家協調,並讓Slayer可構思反擊的戰略。

根據 Stratton 與 Martin所說,惡魔更加仰賴你的策略,包括特殊力量、針對Slayer的戰利品阻撓,還有你所能召喚出的惡魔;至於Slayer 大半想獲勝則得依靠FPS的射擊技巧。然而,我們很快地就了解到,要是你扮演Slayer但是沒有想好戰略,你也是挺脆弱的。我們不羞於承認(應該)在扮演Slayer對抗惡魔時我們確實一局都沒有贏。好在我們仍然對此很有興趣,並反倒使我們更想要嘗試不同的戰略,找出應該優先攻擊哪一隻惡魔,並決定何時推動絕殺。和朋友一起扮演惡魔組成小隊也一樣有趣,看著Slayer掙扎著與我們的小嘍囉們對抗,並在攻擊與入侵之間轉換。這感覺起來對於剛入門的玩家來說應該也更容易一點。

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Hugo Martin像我們解釋了究竟是什麼使得 Battlemode 與上一款遊戲中的多人模式有所不同。「2016年版的《毀滅戰士》多人模式感覺上與單人玩家戰役不夠相似。[我們了解到]你需要擁有各式各樣的步調,將帶來徹頭徹尾的改變。當你的隊友死亡時,你就得開始躲避Slayer,當Slayer 比你還要更虛弱的時候,你則得要更具侵略性。建立在這之上的緊繃感在整場比賽當中逐漸形成,起伏不定,對於一款吸引人的體驗來說,這個感受是很重要的。」

Battlemode 當中所有的地圖都是設計為角鬥士風格的競技場,並擁有一系列不同環境,還有在不同的地圖中「由不同的角色擁有優勢」。我們能夠輕易同意,id想辦法實踐了這寫想法與概念,也覺得Battlemode 確實很有潛力。也許這不是下一款大逃殺或者MOBA,但肯定執行良好,充滿挑戰,也是很讓人享受的多人模式。

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我們非常期待本作於這個月晚些時候登陸(Switch版本則有待確認),將帶來約莫20小時的戰役玩法與6張不同的Battlemode地圖。在此之外,發行後也將會有很多免費DLC,帶來新的Battlemode地圖和可玩惡魔。帶著這些,我們離開了位於達拉斯的工作室,在準備飛回家的同時,我們反思了新作與上一款《毀滅戰士》進行比較後,《毀滅戰士:永恆》看來似乎會擁有更頂尖的單人玩家戰役與同樣令人享受的多人體驗。3月20日,我們地獄見。See you in hell!

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