Dispatch 第二季需要跟隨一個全新的故事
是的,我也想和我永遠的妻子金髮西裝外套安定下來,但這對AdHoc來說太難實現了。
Dispatch 是與 2010 年代 Telltale 公式的一大飛躍。雖然有人可以合理地提出並非每個決定都重要,但你的行動確實有其重大分量。你會做出定義你遊戲流程和Dispatch 結尾的重大選擇,比過去許多 Telltale 遊戲都多。你會追求金髮西裝外套、隱形者,還是不追求任何人?你會給水男孩一個機會,還是讓菲諾曼擺脫憂鬱?你會發射 Sonar 還是 Coupe?當然,這些決定大多會產生不同的過場動畫、遊戲片段,或兩者的混合,但它們創造的路徑差異太大,我擔心我們不該回到第二季羅伯特·羅伯森的故事。
我知道這是褻瀆。但我覺得最好還是讓現有故事保持原狀,而不是讓我們為了讓AdHoc不必為第二季做五款遊戲而犧牲第一季的決定。如果你之前玩過多季的 Telltale 遊戲,你就會知道這些問題。《陰屍路》幾乎不讓你在季中改變太多,最多也就加了幾段基於重大決定的過場動畫。這真的剝奪了玩家事先承諾的自主權。
Dispatch 如果第二季重蹈覆轍,那就太糟糕了。羅伯特必須拋棄金髮布雷澤或隱形人,要麼救出被解雇的英雄並救贖他們,要麼兩人都被殺死。讓 Shroud 在正史中被確認死亡,或剝奪超過一半 Dispatch 玩家的復仇樂趣。這太混亂了,唯一的解決方法是 AdHoc 投入大量心力在大多數人看不到的內容上。這樣做沒壞處,但如果你花好幾個小時清理舊故事,就沒太多空間給新故事了。這是一個棘手的難題,但有個簡單的解決方法。
Dispatch 如果做成選集會更合適。羅伯特的故事在第一季有明確的開始、中段和結尾,如果能再發展一季當然不錯,但並非必要。我們仍然可以專注於超級英雄,甚至保留一些老愛,但我們應該得到一個全新的故事。一個可以隨口說一句台詞,暗示機甲人的行動,但不需要拋棄我們先前決定的重擔才能說得通。
我不會為這款遊戲的故事提出建議,因為最好還是交給 AdHoc 的專業人士去猜測,但即使為了連貫性,有些大牌角色被擱置,第二季中仍有不少 Z 小隊成員出現。棱鏡、拳擊、魔像和人氣馬雷沃拉的存在,並非由你的行動決定命運。到了第二季,他們很可能還在執行《SDN》,這意味著我們仍有一些角色會讓續集感覺像是回家。
有些遊戲能平衡許多決策並賦予它們意義,但很少有能跨越多個版本做到。《巫師3:狂獵》讓你決定古雷特的萊索是生還是死,是跟羅什還是伊奧維斯一起騎,但這些決定在主遊戲中其實沒什麼差別。《博德之門III》有前作的賈希拉和明斯克,但他們的出場不依賴你是否玩過前一款RPG。《Dispatch 的問題在於 AdHoc 樹立了我們的決定有真實分量的先例,而我們的選擇確實會影響多個角色,甚至整個世界。如果地毯突然被拉開,我們又回到十年前的狀態,那感覺會很廉價。
既然我們知道AdHoc至少在考慮第二季,我希望他們能思考另一個方向,讓這個他們打造的喜劇超級英雄世界,而不是一頭霧水想辦法讓大家回到原點。我相信工作室做的事會經過深思熟慮,但我擔心我開發的小正史安全,我相信其他玩家也有同感。










