在 2025 年成為遊戲玩家比以任何時候都容易,選擇比以往任何時候都多,而且所有平臺上都有更多很棒的免費產品,讓你和我在未來十年裡都能玩得開心。但當然,曾經有一段時間情況並非如此,當遊戲的成本是我們每月零用錢的十倍以上時,我們經常購買絕對的巨型啞巴。眾所周知,有很多被遺忘的復古寶石可能比今天認為的還要好,但同樣,如果遊戲世界不同,事後看來,我們不應該用十英尺長的桿子來觸碰同樣多的復古遊戲。這是Crappy Retro,我們努力完成的舊遊戲,因為其他人都在做,或者因為別無選擇。我們甚至不應該用鉗子接觸的遊戲。
伊卡洛斯小子 (NES / 1986)
我小時候就喜歡 Kid Icarus。我清楚地記得那個銀色紙板箱對我有多麼的吸引力,我還記得封面藝術本身是如何以一種銀河戰士、RC Pro-Am 和其他一些 NES 遊戲的方式讓人感到誘人的。我喜歡 Gunpei Yokoi 的經典音樂,因為它是僅次於 Mega Man 和 Duck Tales 的最佳格式,我記得它的美學很迷人。與此同時,我記得這是多麼殘酷的挫敗感,在關卡中攀升高度感覺很煩人,我寧願看到這種設置和傳統結構的變化(A 到 B,從左到右)。我還記得,僵硬的遊戲控制和過高的難度會像其他大牌、大型任天堂版本那樣造成挫敗感。今天,當我回到銀河戰士、超級馬里奧兄弟、洛克人和伊卡洛斯小子時,我自己已經不是什麼秘密了,這是一場災難性的過度炒作的平台冒險,沒有發條主角和美妙的音樂,老實說,沒有太多價值可以提供。
完美黑暗 (任天堂 64 / 2000)
當Rare推出 Perfect Dark 時,我正在經營 Missil Magazine,在 Golden Eye 007、Diddy Kong Racing 和 Banjo-Kazooie 等成功之後,這家英國遊戲巨頭似乎不會失敗。然而,事實並非如此。喬安娜·達克 (Joanna Dark) 關於外星人和富有想像力的殺手武器的“邦德啟發”特工故事受到許多遊戲評論家的歡迎,並迅速取得了巨大的銷售成功,但基本上它只是《黃金眼》的蒼白副本,遊戲設計支離破碎,螢幕更新最像高架投影儀。
俠盜獵車手 (PC、PlayStation / 1997)
除了我喜歡 GTA 這個遊戲系列之外,我試圖說任何其他話都是徹頭徹尾的不誠實。我幾乎喜歡所有帶有俠盜獵車手名字的東西,併為第三、第四和第五部分打了最高分。同樣,如果試圖將 DMA Design 用於他們的第一款遊戲的工作並稱其為某種傑作,那對我來說也是不誠實的,因為老實說,事實並非如此。它是快節奏的、圖元化的和粘稠的圖形,任務就像整個故事一樣單調無意義。當然,我和你一樣在平民身上碾壓也很有趣,如果沒有誇張的暴力,它永遠不會成功,但從本質上講,這實際上是一款相當腐爛的復古遊戲。
忍者外傳 (Xbox / 2003)
我知道,這真的就像在教堂裡發誓一樣,我現在完全相信,我親愛的同事和朋友 Jonas Mäki 會盡其所能試圖毒害我的午餐。忍者外傳。沒有人說任何負面的話,反正也不會逍遙法外。然而,這正是我要做的,因為儘管固定的 Ninja Gaiden Black 很好(絕對、明確的改進),但基礎遊戲從來都不值得它獲得的所有讚譽和炒作。在我看來,最大的原因是遊戲的攝像頭,直到今天,從第三人稱的角度來看,從這一代時間動作遊戲中,它可能是最弱的。創造一個困難的、令人難以置信的具有挑戰性的忍者遊戲,其中微毫米的精度和完美的時機是主菜,然後沒有用功能良好的相機來支援它——這是 Team Ninja 的一個致命錯誤,我當時和今天都沒有容忍。我不知道在我玩 Ninja Gaiden 的幾個小時內,我死了多少次,因為相機卡在遊戲環境中的物體後面,遮擋了我一半的視野。
殺手本能 (超級任天堂 / 1994)
Rare 的格鬥遊戲是那些以其原始形式(超級任天堂)經常在討論那些古老的復古寶石時被提及的遊戲之一,並且經常被格鬥遊戲迷列為標誌性的經典。我很高興以不同的方式描述它,因為 Killer Instinct 是一款被過度炒作的垃圾遊戲,僅靠有效的行銷和精湛的音樂生存。例如,Street Fighter II 和 Mortal Kombat 的全部意義在於記住攻擊、模式和連擊——在 Rare 自己的格鬥遊戲中,這些被簡化為只需按一下按鈕,這本身就毀了花費數小時在此類格鬥遊戲上的意義。它也完全不平衡,在圖形上是一種真人快打的複製品。
忍者神龜 (NES / 1989)
當時我社交圈裡的每個人和我小學班上的每個人都玩忍者神龜 (NES)。每個人 都。我記得校園裡關於這個遊戲的討論多得不能被歸類為合理,我兒時的朋友 Lönnå® 經常邀請我們回家度過充滿遊戲的下午(我們跳過了課後俱樂部)來玩這款最暢銷的 Konami 遊戲。唯一的問題是它散發著馬尾的臭味,而且總是如此。忍者神龜 (NES) 過去和現在都是最受喜愛的復古遊戲之一,充其量應該只是咯咯笑。這是因為遊戲控制非常糟糕,錯誤眾多(迄今為止我嘗試過的最草率的 NES 遊戲)和圖形閃爍。
傳奇塞爾達 II:林克歷險記 (NES / 1987)
在塞爾達II中混合角色扮演、冒險和平臺元素等類型將被證明幾乎毫無用處,我個人認為這是該系列的低點。前身的探索和開放式設計當然是最好的部分,也是塞爾達塞爾達的原因,以及任天堂在決定完全跳過所有這些時如何推理,這在今天是無法理解的。如果這款遊戲的名稱中沒有「塞爾達」並且不包含標誌性的音樂,那時沒有人會在乎,今天也沒有人會記得塞爾達II。