Altered Beast (Mega Drive / 1989)
如果您曾經擁有過 Mega Drive,那麼您很可能玩過 Altered Beast,因為它很久以前就包含在控制台中。但。。。雖然它在 1988 年可能是一次令人印象深刻的街機體驗,但次年的 Mega Drive 版本在當時感覺更像是一個疲憊的遺物。僵化的控制、重複的遊戲玩法和圖形從來都不是控制台的公正,導致遊戲很快就變得令人沮喪而不是娛樂。當然,這是一個早期的遊戲,“從你的墳墓中崛起”擁有狂熱的追隨者,但老實說,平臺上有更好的動作遊戲,如果沒有控制台附帶它,我們今天甚至永遠不會談論它。
Battle Arena Toshinden (PlayStation / 1995)
當Battle Arena Toshinden 發佈時,它被譽為格鬥類型的下一件大事,這可能在很大程度上要歸功於酷炫的戰士和壯觀的圖形。但回想起來,很難理解為什麼。即便如此,遊戲控制也非常隨意,戰鬥笨拙且不存在平衡,一些角色感覺幾乎無法玩。與同時代的 Virtua Fighter 或 Tekken 相比,它缺乏深度和流動性,唯一真正令人印象深刻的是 3D 移動的能力——這個噱頭很快就失去了光彩。Toshinden 從來都不是一款出色的遊戲,但它在很長一段時間內都生活在炒作和想要炫耀的饑餓 PlayStation 遊戲玩家中。
最終幻想 VIII (PlayStation / 1999)
最終幻想 VIII 在發佈時可能是一項技術成就,提供了與最終幻想 VII 的笨拙角色完全不同的東西,但在那令人眼花繚亂的表面背後是一款角色扮演遊戲,遊戲玩法不平衡,情節偏離軌道 - 大時代。Draw 系統將戰鬥變成了一場乏味的磨練,今天感覺完全無法忍受,Junction 機制完全破壞了遊戲,而 Squall 是該系列最沒有魅力的主角之一。當然,過場動畫給人留下了深刻的印象,配樂無疑很棒,但總的來說,回想起來,它感覺更像是一個實驗,而不是最終幻想 VII 的有價值的續集,很容易看出為什麼史克威爾艾尼克斯似乎對用它做任何新的事情不感興趣。
攀冰者 (NES / 1986)
Ice Climber 可能是 NES 的經典之作,就像 Altered Beast 一樣,它與控制台一起提供,但事實是,即使它發佈時,它也從來都不是很好。由於沒有其他任何東西,我和我的兄弟們一遍又一遍地玩這個,但老實說......即使在那時,控制也不精確,跳躍很可怕,碰撞令人沮喪,設置單調。Popo 和 Nana 當然配得上他們因 Super Smash Bros 而獲得的崇拜地位,但他們最初的遊戲現在和過去都更像是一種乏味的考驗,而不是永恆的寶石。任天堂從未回到這個概念是有充分理由的。
鬼魂與妖精 (NES / 1989)
Ghosts 'n Goblins 享有不朽經典的美譽,但事實是,它以不公平的方式大多是殘酷的困難,尤其是在硬體無法完全應對遊戲的 NES 上。笨拙的遊戲控制、不知從何而來的敵人、被擊中反彈如此之多以至於經常以死亡告終的英雄,以及無望的武器系統意味著挫敗感往往超過了快樂。遊戲還要求您通過兩次才能獲得「真實」結局,這感覺更像是一個殘酷的笑話,而不是巧妙的設計。當然,它有它的魅力和標誌性的音樂,但老實說,我們忍受的痛苦多於喜悅,因為遊戲很昂貴,而且沒有太多其他東西。
Turok: 恐龍獵人 (任天堂 64 / 1997)
Turok: Dinosaur Hunter 是一款早期的 3D 射擊遊戲,以其獨特的前提和技術創新以及使用豬動力的 Nintendo 64 射擊恐龍的能力而吸引人,但儘管如此,這款遊戲遠非瑰寶。控制 Turok 感覺就像開卡車一樣,敵人大多很煩人,直到他們站在你的腳趾上才被發現,因為臭名昭著的 Nintendo 64 霧意味著能見度只有幾米。它在發佈時可能在技術上給人留下了深刻的印象,但即便如此,我們也應該看穿它,Turok: Dinosaur Hunter 不配被稱為永恆的經典。這隻是懷舊在捉弄我們所有人。
扭曲的金屬 (PlayStation / 1995)
Twisted Metal 在當時可能是一個令人興奮的新想法,我和我的兄弟們肯定花了很多時間玩它。然而,即使在那時,也很難擺脫這樣一種感覺,即它實際上是一個比遊戲更好的想法,並且與許多人想要讓它聽起來像的革命性體驗相去甚遠。沒有一輛車有車輛的感覺,軌道一直很沉悶,而且遊戲存在嚴重的平衡缺陷,某些角色——比如 Warthog 和 Sweet Tooth——完全優越,使整個體驗變得不公平。此外,該活動乏善可陳,分屏在這款遊戲中造成的傷害比 Goldeneye 007 等當代遊戲更大。它根本不像我們記憶中的那麼好,而且這個概念超前於時代。今天,我認為 Twisted Metal 會有未來。