鑒於Limbo,尤其是Inside的成功,Playdead校友的新專案看到曙光的時機已經成熟也就不足為奇了。去年秋天是Dino Patti的Somerville,現在Jeppe Carlsen的工作室Geometric Interactive已經準備好了他們的首款遊戲Cocoon。但是,儘管薩默維爾相對接近Playdead公式,但Cocoon更像是它自己獨特的生物。雖然Playdead的遺產是存在的,特別是Portal和經典2D塞爾達遊戲的影響,但過多地關注靈感來源是不公平的。因為憑藉其一致的視覺表達、令人回味無窮的聲音設計以及同樣豐富的原創遊戲玩法,Cocoon 是一種非常難得的體驗。
如前所述,來自Geometric Interactive的幾位主要人物在Playdead有過往。例如,導演傑普·卡爾森(Jeppe Carlsen)是Limbo和Inside的首席遊戲設計師,幾乎從第一個屏幕開始,你就會意識到遊戲玩法比這兩款遊戲對體驗更重要。實際上,遊戲的前提很簡單,但是一旦你深入瞭解它帶來的可能性,它仍然令人歎為觀止。在Cocoon中,你通過一個主世界和一系列與A Link to the Past等經典塞爾達遊戲非常相似的地牢來控制你的小昆蟲探險家。目前為止,一切都好。轉折之處在於,所有地下城都存在於一個完美形成的球體中,您可以背著它,甚至可以帶入其他地牢。我為什麼要這樣做,你可能會想?嗯,每個球體都有一個能力,當你把它放在背上時,它會啟動。例如,您的第一個球體可以在某些地方形成橋樑,另一個球體使您能夠改變某種材料的形狀,使其成為固體或液體,而第三個球體使您能夠發射子彈,從而啟動其他無法訪問的開關等。
所以這一切都是為了在正確的情況下選擇正確的子彈/能力,當你只有一個子彈/能力時,這相當簡單,但在最後變得徹頭徹尾的頭腦彎曲 - 特別是因為一些更複雜的謎題需要你通過多個世界開始一個幾乎像多米諾骨牌一樣的序列。這可能是一個鏡頭,需要從一個世界旅行到另一個世界,以激活改變材料形狀的能力,讓你從它掉下來,到達你需要用背上的球體形成橋樑的地步。
這聽起來可能讓人不知所措,但在實踐中,我從未感到不知所措,這主要是由於三件事。首先,對世界中世界概念的介紹是悠閒地完成的,每次你獲得一個新能力時,Geometric Interactive都會確保給你時間來適應它。此外,在Cocoon世界中你可以做什麼和不能做什麼的規則是明確定義的,最後,遊戲通過關閉你身後的門來描繪你的遊戲空間,所以你永遠不會懷疑解決方案的關鍵是否在剩餘的房間裡。
這為隨著遊戲的進行全力以赴奠定了完美的基礎。在遊戲快要結束時,有好幾次我差點被那些思維擴展但邏輯深刻的謎題嚇得下巴掉下來。我幾乎總是知道做什麼,只是不知道如何去做。當尤里卡時刻到來時,它們幾乎總是被證明是正確的。一個好的益智遊戲的絕對必要的品質。
但Cocoon不僅僅是它的謎題。在視聽方面,它也獨樹一幟。圖形風格清晰地繪製了獨特的世界,每個世界都圍繞明確定義的調色板構建。從打開遊戲的橙色岩石景觀到冰冷的金屬主世界還有很長的路要走,但Geometric Interactive的Erwin Kho仍然設法以一種令人滿意的方式將它們聯繫在一起。同時,易於識別的世界為遊戲的遊戲玩法服務,因為它們可以更輕鬆地從一個世界快速導航到另一個世界並記住哪個能力屬於哪個世界。
然而,真正的結締組織是配樂,它以其不祥和勝利的合成器和疏遠的音效創造了一個巨大的大氣音景。音樂不是錄製的,而是由程式設計合成器即時生成的,這意味著沒有重複。只是無窮無盡的大氣色調,當你試圖解決下一個令人費解的謎題時,這是一個巨大的優勢。就音效而言,它們是通過合成創建的,這意味著每種聲音 - 無論是沼澤地的嗡嗡聲還是山峰的急風 - 都有一種陌生的感覺,而不是這個星球的東西。
而完全陌生的感覺是Cocoon擁有的豐富品質。這個神秘的故事將帶領你的角色踏上宇宙之旅。究竟發生了什麼並不容易破譯,但我覺得自己被解開了這個謎團。你去的地方和你遇到的生物同樣很難弄清楚。因為它們處於有機和機械之間的交叉點。
這一點在Boss身上表現得最為明顯,他們偶爾會把遊戲推向更動感十足的方向。顯然受到塞爾達的啟發,多樣化和巨大的昆蟲狀生物是一種結合聰明和精確的練習。首先,找到阿喀琉斯之踵,然後取決於精細運動技能以確保勝利。這是BOSS戰的經典方法,但在Cocoon中,許多戰鬥實際上具有挑戰性,即使你已經發現了Boss的弱點。這尤其是因為只要稍有觸碰,你就會被老闆自己趕出這個世界。這聽起來可能令人沮喪,但由於挑戰是公平的,控制是犀利的,並且可以直接跳回老闆的選項,所以從來沒有真正做到。相反,老闆是自然的漸強,會短暫地提高你的心率,讓你出汗。他們中的一些人正在熱情洋溢地引入該特定戰鬥獨有的新機制。這本身就令人印象深刻,甚至更好的是,它們完美無瑕地工作並令人滿意。特別是在後期的一場 Boss 戰中,介紹、戰鬥競技場和中心前提結合在一起,創造了近年來我有幸取得勝利的最令人難忘的決鬥之一。
老闆也是遊戲節奏如此成功的原因之一。它們通常在遊戲中一些更具挑戰性的謎題之後出現,取而代之的是更被動和完全線性的序列,其中圖像是焦點,你有機會呼吸新鮮空氣,然後你的大腦需要再次被認真啟動。這創造了一個很好的節奏,總的來說,Cocoon 是一個非常好的遊戲。如上所述,控制非常鋒利,技術條件非常堅如磐石,幾乎感覺就像你手裡拿著一個物理物體。
是的,我對Geometric Interactive的首款遊戲感到非常興奮。我唯一的抱怨是,有時旅行時間有點太長 - 特別是在遊戲的最後幾個小時 - 你嘗試的解決方案失敗,因此必須穿越世界來重新排列不同的領域。這是許多益智遊戲或多或少都會遇到的問題,但在這裡,解決方案通常會觸發尤里卡時刻,當然還有世界之間的完全無縫傳輸,讓您來回旅行,除了令人愉悅的動畫伴隨著嗖嗖聲。
很少有遊戲像Cocoon那樣讓我著迷,它有一米厚的氣氛和扭曲現實的挑戰。它是地球上同齡人中的外星人,即使它借鑒了像The Legend of Zelda這樣的經典系列,它也扭曲了我們非常熟悉的概念,例如要求你在一瞬間努力地在各個世界之間旅行。有些遊戲以其廣度和近乎傲慢的野心讓您著迷。Cocoon 通過完美地執行其緊密聚焦來做到這一點——就像它的榜樣 Portal 十多年前所做的那樣。