關於 Caravan SandWitch 的一切都處於成功的邊緣。不僅因為遊戲名稱中固有的雙關語並不俗氣,而且遊戲將探索、講故事和銀河惡魔城風格的遊戲迴圈相結合,創造了一種對遊戲的娛樂價值至關重要的發現感,還因為遊戲設法講述了一個經典但運作良好的故事。
“差不多”本身就是一種品質嗎?嗯,這是一個大問題,但很容易理解開發人員 Plane Toast 的雄心壯志以及他們專注於體驗廣度的需求。它讓他們走了一段路,即使就你的建議而言,但不幸的是,幾乎沒有錯過終點線是一個反覆出現的主題。
你是Sauge,正前往他的家鄉 Cigalo 星球,該星球在退出全球商業財團後陷入困境。研究使地球上的部分地區不適合居住,而缺乏投資導致剩餘的居民搬遷。索格以為她的姐姐幾年前在神秘的情況下死去,但突然她的宇宙飛船從西加洛的表面發出信號,已經搬到一個主要太空城市的索格被迫面對她的過去,並找出她的姐姐是否還活著。
這就是 Caravan SandWitch 的開始,毫無疑問,這是一個很好的設置。Sauge 在她的小社區中逐漸重新建立是無縫的,並且相對優雅地講述,儘管遊戲尖叫著要配音。Cigalo 具有普羅旺斯風味,這使得她來自的村莊和她必須步行和駕車探索的世界(稍後會詳細介紹)都構建得非常精良,充滿了獨特的肖像和冒泡的身份。這是一場經典的後世界末日,但有一個相當關鍵的希望轉折。是的,所有的錢都花光了,但剩下的是當地人,他們對生活有著積極的看法。
遊戲的敘事是第一個“幾乎”,因為儘管這一切仍然充滿希望和有趣,但它缺乏更關鍵的場景,推動Sauge對她和自己周圍世界的理解的里程碑式事件。Plane Toast 嘗試了幾次,但遊戲的結構有點太殭化了,無法發生任何更實質性的事情。相反,一切都變得微妙,這使得遊戲特別適合放鬆,適合不同的情節結構,而且它很有效,但遺憾的是,遊戲從未真正進入狀態併為Sauge和她的朋友和家人建立有意義的賭注。
結構是另一個“幾乎”。Caravan SandWitch 擁有一個開放世界,到處都是廢棄的廢墟、古老的生產設施和沙質工廠。由您來收集用於升級汽車的計算機零件和元件,同時逐漸擴展您的角色庫並解開關鍵之謎。這一切聽起來都很好,探索世界收集元件是有觸感的、實用的和腳踏實地的,足以讓人感覺非常棒。踏入 Cigalo 迷人的虛無中,在地平線上發現一家廢棄的工廠,然後最終帶著更多的資源離開,感覺很棒,而且沒有敵人或戰鬥系統也沒什麼損失。問題在於銀河惡魔城的結構,因為一旦你到達那個工廠,90% 的時間你會遇到一系列需要你稍後回來的障礙,但遊戲的獎勵迴圈或地圖不夠強大,無法創建令人難忘的地標,讓你想在獲得更多能力后返回。這個想法很好,Metroidvania 可以最好地提供非結構化的遊戲體驗,就是結構。但是,當你尋找的主要內容是元件,而不是讓你映射並輕鬆記住新技能很快就會在哪裡開放的機制時,它就會分崩離析。回到起點;它幾乎奏效了。
然而,就純粹的物理和平臺而言,Caravan SandWitch 恰到好處,以第三人稱控制Sauge,跳躍和攀爬並與這個巨大的物理和觸覺開放世界互動,從根本上感覺非常棒。同樣,控制她的汽車既實用又漂亮,即使使用像抓鉤這樣的機械裝置,它也永遠不會彎曲或顛簸。這輛車缺少一些定製,也許是 ala Pacific Drive ,這在 Sauge 和這種交通方式之間建立了更多的聯繫,但存在於引擎蓋下的系統,基本功能,一切都按預期工作。
同樣,也很難找到外觀的缺點。Caravan SandWitch 在大多數時候看起來絕對是美麗的,美麗的 celshaded 色調為每個景觀、每個角色提供了很好的......字元。它看起來很漂亮,確實如此,但遊戲也遇到了沙漠風格的後世界末日帶來的問題 - 有很多沙子和灰塵,儘管 Plane Toast 進行了一場精彩的戰鬥並將世界劃分為相對可識別的地標,但這一切都變得有點太相似了。美麗但無名。快到了。又一次。
同樣,聽起來 Caravan SandWitch 在許多關鍵領域都失敗了,但這真的是半真半假。這是一個相對未經測試的工作室的出色努力,雖然該工作室在這裡長期接近實現他們的許多抱負,但它很容易被愛,也很容易推薦。他們為未來更好的事情鋪平了道路,這是肯定的。