現在是動視的特許經營經理意識到我們遊戲玩家多年來一直試圖告訴他們的事情的時候了:Warzone 需要從年度《使命召喚》發佈中解放出來,遊戲需要留在 Raven Software 上,而不是在似乎無法合作的工作室之間折騰。讓 Warzone 作為自己的產品存在,擁有自己的身份,讓 Raven 在 High Moon 和 Beenox 的支援下繼續指揮它。
因為在去年 11 月 Treyarch 取消 Warzone 後,已經過去了五個月,該遊戲已經失去了 80% 的活躍普通玩家。根據多個行業來源的數據,超過80%。為了給垂死的大逃殺遊戲注入新的活力,並試圖吸引所有數百萬離開 Warzone 的人回來,停止遊戲 - Raven 被重新任命,Beenox(製作了 Al-Mazra 和 Vondel,兩張令人驚歎的地圖)的任務是升級福爾丹斯克及更遠的地方;或多或少抹去了 2024 年 11 月所做的所有更改。
很明顯,雖然沒有明確說明,但在動視自己昨天大更新的“補丁說明”中,這個想法是幾乎完全刪除 Omnimovement,恢復帶有漂浮物體/武器的戰利品系統,以及在空中射擊 9 毫米槍的能力,在下降到地面的途中(從飛機),使用以高於 10-20Hz 的速率工作的機器升級 Demonware 的伺服器公園,並嘗試擺脫最後佔領 Warzone 的徹頭徹尾的奇怪作弊者數量。當然,在一個晚上后說他們是否會成功吸引大部分迷失的玩家還為時過早,但在四個小時的遊戲后得出結論說 Raven Software 在這裡做得很好絕非易事——就像 Beenox 一樣。因為在經歷了五個月無望的設計決策和糟糕的遊戲內性能之後,《使命召喚:戰區》再次感覺像是一款有效的、充實的遊戲。就像 2024 年 9 月一樣。就像 2020 年 5 月一樣。
Omnimovement 幾乎被完全刪除,這是一個非常受歡迎的改進,這個動作現在讓我想起了現代戰爭 III:戰區和 2020 年遊戲(原版)之間的混合。沿著地面滑行的感覺與之前的所有版本都有些不同,因為你的角色執行他們的「滑行」的方式似乎有一個擠壓的、短暫的、短暫的延遲,如果你問我,這很好。以我的拙見,從 2019 年到 2020 年,您在 Warzone 中的移動方式有太多的街機流暢性,而 Warzone 2.0 對許多玩家來說顯然太沉重和緩慢。然而,Omnimovement 和去年 11 月的遊戲體驗方式是《使命召喚:戰區》有史以來最糟糕的遊戲感覺,而這一直是 Raven 近幾個月來需要解決的優先事項,這並不特別難理解。
此外,圖形又回到了去年夏天的水準。遊戲看起來又很棒了。Infinity Ward 荒謬的深度資產庫現在再次得到充分利用,紋理是高解析度的(我在 Playstation 5 Pro 上玩),照明非常棒,並且消除了鼻涕斑斑的 Treyarch 地圖 Area 99 的抗鋸齒和模糊可見性的繪製距離問題。聲音也很棒。截至去年 11 月,它比《黑色行動 6:戰區》中要好得多,當時動視決定在音訊方面回到 PS3 時代,並藉此機會在一款不起作用的遊戲中以真錢出售更好的遊戲內音訊。所有這些都已修復,我認為這裡的聲學和定向聲音部分比以往任何時候都好 Warzone.
福爾丹斯克呢?Beenox 在新版本的 Infinity Ward 內部遊戲引擎 IW 中重建了經典的 2019 年地圖,並在這裡做得非常出色。他們沒有對架構和結構進行大量更改(正如去年的傳聞),而是忠於極受歡迎的原始版本,但更新了模型,總體上具有更多細節和紋理工作。福爾丹斯克從未如此好過,在第一場比賽中已經很明顯這款大逃殺巨石到底有多好。畢竟,Infinity Ward 最初創建了這張經典地圖,它與 Al-Mazra 一起,是動視在地圖方面做過的最好的事情。我只希望 Verdansk 能永遠留下來,希望 Raven 能解決地圖選擇器功能,並再次加入 Al-Mazra 和 Vondel。
在回到福爾丹斯克的第一個完整夜晚之後,我現在默默祈禱 Treyarch 永遠不能再攪動 Warzone 的鍋,動視現在意識到這種遊戲機制、這種遊戲系統的組合、這種遊戲感覺和這個版本的 Warzone 是人們想要玩的。無論如何,讓 Warzone 作為自己的產品存在,而不是與年度編號的《使命召喚》版本挂鉤,並對已經運行的遊戲進行深思熟慮、古怪的更新,而不是僅僅為了它而替換玩家喜歡的東西。